måndag, oktober 13, 2014

Jobbets betydelse

Idag har det gått tre månader - halva tiden - av mitt arbete som vaktmästare vid Röda Korset/Kupan här i stan. Tjänsten är en arbetsmarknadsåtgärd från kommunens sida där jag får lön med s k "Särskilt Anställningsstöd," och det kan bara pågå i max ett halvår. Arbetet är rätt fysiskt krävande och kan väl klassas som "lågkvalificerat."

Och jag stortrivs.

Under den här tiden har jag kommit fram till att själva arbetsuppgifterna på ett jobb egentligen är rätt sekundära. Bara det är något jag klarar av och känner att jag kan göra bra så trivs jag. Det allra viktigaste är väl egentligen att kunna gå hem varje dag och känna att jag gjort ett bra jobb och gjort något vettigt.

Mitt arbete är rätt simpelt, fast varierat: hämta och leverera möbler, boka leverenserna, enklare hantverk och allmänna saker som hjälper till i verksamheten. Ändå så är det hela så väldigt givande. Förutom erfarenhet och referens för framtida jobbsök får jag förbättrade hantverkarfärdiheter (jag hade inte så många till att börja med), körvana (välbehövd), bättre fysisk form, mer administrationsvana, kundrelationer samt sopsortering (det sistnämna är mer invecklat än man kan tro). Allt detta förutom den ökade självkänslan och vardagsrutinen.

Nackdelen med det hela är ju förstås att det bara är under sex månader. Jobbsöket pågår under hela tiden, men utbudet har varit skralt de senaste månaderna. Den första halvan av tiden har bara flugit förbi - ett gott tecken i sig - men som vanligt är framtiden ett frågetecken. Förhoppningsvis hjälper det här åtminstone att ta bort lite av "överkvalificerad"-stämpeln; jag kan jobba med det mesta och tycka om det.

onsdag, augusti 06, 2014

Dubbelrecension: Divine Divinity och Might & Magic X: Legacy

Den här gången är det rollspel som gäller för recensioner! Jag har nyligen klarat av två gedigna exempel på genren, Divine Divinity och Might & Magic X: Legacy. Båda är spel i större serier tillika RPG:er, så jag slänger ihop dem till samma inlägg.

Vi börjar med Divine Divinity, från 2002. Divinity-serien är en samling fantasyspel som skiljer sig kraftigt från varandra både i story och spelstil, så man vet ofta inte på förväg vad man kan förvänta sig. Det här spelet är ett action-RPG i isometriskt perspektiv (snett ovanifrån, som i Baldur's Gate och liknande spel) där strider går i realtid. Man kontrollerar en ensam karaktär som man skapar själv. Man kan välja mellan krigare, magiker, och "survivor" (läs: rogue) i början. Vilken klass man väljer ger viss riktning till hur man bör spela, men under spelets gång är det helt fritt hur man vill utveckla sin karaktär. Krigaren kan lära sig att slunga magi, och magikern kan bli en specialist i närstridsvapen, exempelvis. Detta ger mycket frihet, men gör det också lätt att välja "fel" saker i början vilket gör spelet väldigt svårt i de tidigare kapitlen.

Det här är nämligen inget spel som håller en i handen. Inom första timmen kommer man till en katakomb på flera nivåer fylld med odöda monster, och är man oförsiktig hamnar man väldigt lätt i ett läge där man svärmas av fiender som mosar en utan hänsyn. Jag spelade Survivor i min genomspelning och fann att "kiting" - att ständigt hålla sig i rörelse och skjuta på fiender med avståndsvapen - var en vinnande taktik i första hälften av spelet innan jag blev någorlunda stark för att kunna klara mig i närstrid. Att lära sig helande magi tidigt är också nästan ett måste, om man inte känner för att bunkra med väldigt många flaskor med helande brygder. Andra halvan av spelet går lättare, förutom några enstaka bossar mot slutet som använder sig av billiga knep.

Storymässigt är det här spelet rätt standard: du är den Utvalda som ska rädda världen från den Uråldrige Onskan, och det mesta av huvudhandlingen går ut på att uppfylla detta. Spritt omkring är det, som alltid i rollspel, gott om sidouppdrag att klara. Många går ut på att besegra monster eller skurkar, men en del kan vara att medla med andra eller liknande. Konversationsträden kan vara rätt invecklade och kan i sig leda till att man klarar ett uppdrag eller misslyckas. Det finns överlag mycket att hitta och många att prata med i världen (som för övrigt är helt öppen för utforskning) och det tog mig runt 50 timmar att klara allt.

Slutsats: ett gediget rollspel från en tid innan spel brydde sig om trams som tutorials eller ordentlig svåighetskurva. Kommer man väl in i det fastnar man rejält. Det senaste spelet i serien, Original Sin, har fått fina recensioner och är något jag lär införskaffa förr eller senare.

---

Så vidare till andra akten: Might & Magic X: Legacy. Might & Magic är en välkänd serie rollspel där man alltid spelar en grupp med karaktärer och styr i förstapersonsperspektiv. M&M VI, VII och VIII, från 1998, 1999 och 2000 respektivt, var alla ganska snarlika i spelmekanik och grafik: välj en grupp med fyra (fem i VIII:an) karaktärer, utforska världen, få uppdrag, döda monster etc. Karaktärerna blir starkare och man kan öka deras färdigheter och lära de besvärjelser om de är av en sådan klass. Man kan växla mellan realtidsstrid (där man kan röra sig fritt) och turbaserad strid (där alla står stilla förutom mellan rundor) när som helst, beroende på vad som passar en bäst för tillfället.

Jag personligen gillade M&M VI, VII och VIII och spelar om dem då och då än idag. M&M IX från 2001 var tyvärr hopplöst framstressat och var undermåligt som resultat, och företaget bakom spelen, 3DO, gick under ett par år senare. Serien var död fram tills att Ubisoft tog över licensen, och Legacy är effektivt en reboot av hela serien som utspelar sig i ungefär samma värld, fast innan de andra spelen tidsmässigt. Frågorna är således två: är spelet bra i sig, och är det bra som Might & Magic-spel?

Svaren till båda frågorna är: nja. Det finns vissa saker som känns igen från tidigare spel, men väldigt mycket är främmande. I tidigare spel visste man alltid vad man fick när man skapade karaktärer: de var antingen krigare, skytt, elementarmagiker, helig magiker eller någon hybrid mellan två av dessa. I Legacy får man först välja ras (människa, alv, dvärg eller orc) och därefter välja krigare, magiker eller hybridvarianten av just den rasen. Det gör förvisso att de olika raserna känns lite unika, men det är svårt att på förhand veta vad man får vad gäller färdigheter. Jag upptäckte när jag skapat min grupp och spelat ett tag att det var ett flertal magiskolor som ingen kunde lära sig. Ett mindre klagomål, men hela klassindelningen kändes betydligt mer obskyr i det här spelet.

Gameplayen då? Spelet är i förstapersonsvy som man kan förvänta sig, men där slutar likheterna. Skaparna bestämde sig visst - och detta förbryllar mig fullständigt - för att all rörelse i spelet skulle vara rutnätsbaserat: man kan bara röra sig i fyra riktningar och svänga i 90-gradersvinklar. Spelet är för övrigt helt turbaserat, där varje ruta förflyttning räknas som en tur. Hade hela spelet utspelat sig i kataktomber som i Legend of Grimrock hade detta varit okej, men det är en öppen värld där man ska utforska så mycket som möjligt. Dett gör dels att det är lite tradigt att springa fram över landskapet, och dels att avståndsstrid blir konstigt. Man kan inte skjuta på en fiende om den inte är rakt framför en. Och det värsta med spelets rörelsesystem: har man väl hamnat i närstrid kan man inte flytta sig alls.

Detta störde mig nog mer än något annat. I de gamla spelen kunde man vända på klacken och fly från monster om man upptäckte efter ett par slag att dessa monster var fullkomligt över ens förmåga, något som hände ofta då världen som sagt var helt öppen och man lätt hamnar där man inte bör vara än. Hamnar man i närstrid med en för stark fiende i Legacy, däremot, får man helt enkelt ladda om spelet eller kolla på medan karaktärerna dör en efter en (för att sen ladda om).

En annan sak som irriterade mig mycket var att monster i Legacy har mycket mer statuseffekter än i tidigare spel. Den värsta är att paralysera karaktärerna, något som händer redan tidigt i spelet innan man fått något sätt att bota det på. Sådana effekter fanns också i de tidigare spelen, men man hade då sätt att skydda sig från det och det var bara vissa särskilda monster som kunde göra orsaka dem. Statuseffekterna gör bara att Legacy blir svårare än det behöver vara, och på helt fel sätt.

Förutom fiender finns det också en del pussel som man ska klara på vissa ställen. Dessa är av den mest jobbiga "trial and error"-naturen man kan föreställa sig, och i nästan samtliga fall vände jag mig till en walkthrough för att klara dem inom rimlig tid.

Alla dessa problem var väldigt nära att få mig att ge upp på spelet tidigit, men jag ihärdade och lyckades så småningom få upp mina karaktärer på lite mer bekväma nivåer. Mot slutet av spelet mördade jag det mesta i min väg, så svårighetskurvan är lite skev även här. Detta är dock att förvänta sig i ett spel med öppen värld. I likhet med Divine Divinity fastnar man i spelet om man bara klarar sig över de första hindren, fast det tog emot lite mer i det här fallet.

Och i övrigt? Grafiken är duglig men inget spektakulärt, storyn är ganska lättförglömlig och man borde klara av hela spelet på 30-40 timmar. Faktumet att det finns vissa specifika uppdrag som bara dyker upp om man har karaktärer av en viss klass (och man får bara ha 4 av 12 möjliga) ger spelet ett visst återspelningsvärde, och det är möjligt att jag spelar om det nån gång. Det var underhållning för stunden, men som Might & Magic-spel tyckte jag att det saknade den där speciella känslan.

söndag, juli 27, 2014

Spelrecension: Amnesia: A Machine for Pigs

För några år sen recenserade jag det härliga skräckspelet Amnesia: The Dark Descent. Jag rosade då spelet för dess fantastiska atmosfär och för den genuina känsla av fruktan som man fick när man spelade det. Nu har jag alltså spelat uppföjaren A Machine for Pigs och frågan är: håller det nya spelet måttet jämfört med föregångaren?

Innan jag svarar på den frågan bör jag nog beskriva vad spelet går ut på och vad som skiljer sig. Storymässigt är det väldigt lite som sammankopplar spelen, annat än några grundbegrepp och ett vagt antytt släktskap mellan huvudkaraktärerna. Denna gång spelar man den förmögne industrimannen Oswald Mandus precis innan sekelskiftet 1899. Som tidigare vaknar huvudkaraktären med minnesförlust och måste försöka pussla ihop vad som hänt. Minnesförlusten är dock inte total; Mandus vet att han måste hitta sina två söner som han vet måste finnas någonstans i huset eller den angränsande fabriken. Snart upptäcker han en gigantisk maskin under fabriken, med rum efter rum av ångrörledningar, reläer och kugghjul. En röst över den interna telefonlinjen, identifierade endast som "The Engineer," säger att om han vill hitta sina barn måste han ner i Maskinens djup och återställa den i fungerande skick.

Storyn som helhet är väl kanske lite väl förutsägbar denna gång, i synnerhet om man spelat The Dark Descent, och man lyckas gissa sig fram till mycket långt innan Mandus gör det. Detta spel lämnar dock mycket oförklarat, och händelserna i slutet lämnar mycket till den personliga tolkningen, vilket är ett plus. Atmosfären är härligt läskig även denna gång, fast nu är det inte så mycket mörka slottskatakomber som ångande rör, trånga metallgångar och det ständiga rytmiska ljudet av den väldiga Maskinen.

Gameplayen har i uppföljaren skalats av mycket till förmån för en ren storyupplevelse. Det finns inte längre någon Inventory, inga resurser att samla och snåla på (inga fler tinderboxes!) och ingen mätare för hälsa eller sinnestillstånd. Det enda man har är en elektrisk lampa och enstaka föremål man måste bära med sig från en punkt till en annan. Detta gör mycket riktigt att det blir mer immersion, men det förenklar också spelet en del och gör det lite kortare. Man fastnar inte lika mycket, men om man vill ha invecklade pussel finnes de inte här.

Så är A Machine for Pigs lika bra som The Dark Descent? Antagligen inte. Det är kortare och mer förutsägbart, och man når aldrig samma nivå av panik som i första spelet. Det är fortfarande ett bra spel, men kommer aldrig att bli huvudnumret i serien. Köp det när det är billigt nån gång, om du är intresserad.

måndag, juni 16, 2014

Recension: Virtue's Last Reward

Efter mycket om och men har jag äntligen lyckats spela färdigt Virtue's Last Reward till Nintendo 3DS. Spelet är andra delen i Zero Escape-serien efter 999 som jag recenserat tidigare. Upplägget i spelet påminner mycket om föregångaren; det är för det mesta en "visual novel" med insprängda pusselrum som man måste ta sig igenom för att fortsätta. Och i likhet med förra spelet är det storyn som är fokus, med alla hemligheter, plot-twists, förräderier och mord man kan förvänta sig, och lite mer därtill.

Den här gången heter huvudkaraktären Sigma, som liksom Junpei i 999 blivit kidnappad och satt i ett bisarrt komplex med 8 andra individer (varav ett par man kanske känner igen) för att spela ett "Nonary game." Reglerna är lite annorlunda den här gången, men konsekvenserna för att misslyckas är minst lika dödliga. Ett nytt moment denna gång är att deltagarna då och då ska spela mot varandra: de får rösta "Ally" eller "Betray" mot en eller två av de andra. Röstar man "Betray" har man chans att få mer poäng och således ta sig ut snabbare, men motståndaren förlorar då poäng om de valt "Ally." Eftersom man blir dödad när man når 0 poäng blir det givetvis upprörda känslor när karaktärer (oundvikligen) väljer "Betray."

En annan sak som blivit annorlunda är sättet man tar sig genom spelet. I 999 var man tvungen att spela genom hela storyn varje gång med olika val för att få alla slut, vilket gjorde att man var tvungen att lösa samma rum upprepade gånger. I Virtue's behöver man aldrig spela genom samma pusselrum mer än en gång, vilket är en tacksam förändring. Man har den här gången ett flödesschema som visar alla möjliga val - vilka dörrar man går genom och om man väljer "Ally" eller "Betray" - och man kan när man vill hoppa till olika delar av storyn som man har låst upp. Detta blir en viktig del av spelet, då man måste gå genom alla möjligheter för att pussla ihop alla delar av storyn.

Och storyn är, precis som tidigare, hisnande, engagerande och överraskande. Precis när man formulerat några teorier kring hur det ligger till kastar spelet in något som omkullkastar allt. Man vill verkligen veta vad allt betyder och hur allt hänger ihop. Zero Escape-spelen utspelar sig förstås i en egen version av verkligheten med en del övernaturliga element, så att förutsäga allt är omöjligt. Men förklaringarna man i slutändan får är ändå för det mesta tillfredställande.

Som min introduktion till denna text låter antyda så tog det mig ett tag att ta mig genom spelet. Detta beror på ett antal kritiska buggar. Jag började spela kassettversionen, men efter ungefär 15 timmar korrumperades min sparfil och jag kunde inte spela vidare. Jag gav då upp ett tag tills jag köpte den nedladdningsbara versionen. Fördelen med den var att man kunde göra backup-kopior av sin sparfil. Jag mötte fortfarande ett par andra buggar som höll på att ställa till det (spelet kraschade vid vissa särskilda moment) men det gick till slut att ta sig förbi dem. Det är synd att ett spel som är så välskrivet i storyn ska vara så uruselt kodat. Jag har hört att PS Vita-verionen ska vara bättre, men jag har inte provat själv.

Slutsats: Fantastisk story, hyfsat spel. Rekommenderas för de som gillar spännande historier, men med varningen att det kan uppstå problem.

PS Stort tack till min fru för att hon spelade igenom det som jag hade förlorat så att jag slapp göra det igen. :)

fredag, maj 02, 2014

En studie i introversion, del 2

Jag har nu läst färdigt boken som jag hade påbörjat i mitt tidigare inlägg (Tyst: De introvertas betydelse i ett samhälle där alla hörs och syns av Susan Cain) och det har gett mig dels flera nya insikter samt en del bekräftelser av saker jag redan misstänkte. Boken tar exempelvis upp Wall Street-kraschen som jag spekulerade kring tidigare och konstaterade att en stor del av de stora aktörerna där tillhör gruppen belöningskänsliga. Personer med denna egenskap (som ofta återfinns hos just extroverta) tenderar att söka sig till omedelbara belöningar, även om det innebär stora risker. En intressant studie som togs upp visade på att de dessutom, när de upptäcker att det blivit fel någonstans, ökar farten på det de håller på med snarare än att stanna upp och analysera. Det finns heller inget större intresse för vinster som ligger långt i framtiden, utan det är belöningar här och nu som spelar roll, även om man kan få mer om man väntar. Med en sådan bakgrund är det inte svårt att se varför det blev som det blev. Man har också observerat att de som var mer analytiska och försiktiga (egenskaper som ofta ratas på Wall Street) var de som klarade sig bäst genom krisen.

Överlag så var det en hel del intressanta forskningsstudier som omnämndes. Det finns exempelvis studier som pågått över många år som visar att tendensen till introversion eller extroversion kan observeras redan vid spädbarnstiden, beroende på hur starkt barnet reagerar på olika stimuli. Det är något som verkar vara hårdprogrammerat i oss redan från början. Sen kan man givetvis "öva upp sig;" introverta kan mycket väl bli lysande och uppskattad talare eller föreläsare, bara de kan återhämta sig ibland. Man kan vara en framgångsrik företagsledare som Bill Gates och ändå jobba bäst när man får vara i lugn och ro.

Och det är i princip det som de flesta behöver idag, introverta som extroverta: lugn och ro. Man har observerat att de bästa idéerna kommer när man kan arbeta ostört. Det kan låta som en självklarhet, men varför finns det i så fall en trend i företagsvärlden med "öppna kontorslandskap" och "brainstorming?" Ju fler störningsmoment man har i arbetet (eller vad man än håller på med) desto sämre presterar man. Och hur enkelt är det att arbeta i fred idag? Även om man har turen att ha ett eget kontor förväntas man alltid vara tillgänglig via mail, mobil eller sociala medier.

På många håll har det dessutom blivit väldigt populärt att fokusera på grupparbete, både på arbetsplatser och i klassrummen. Problemet då är att i grupper är det de som tar mest för sig som hörs, inte de som nödvändigtvis har bäst idéer. Grupptänkande uppstår när andra i gruppen rättar sig efter det som sägs av de andra, även om de egentligen vet att det är fel. Samtidigt mår de mer tystlåtna dåligt när de inte får komma till tals och stämplas som "icke-deltagande."

Det är dock inte att säga att allt grupparbete är dåligt; samarbete behövs, och där har man sett ett intressant samspel mellan introverta och extroverta. Grupper som består av introverta med en extrovert ledare - och tvärtom - visade sig prestera bättre än grupper som var helt och hållet det ena eller det andra. Båda behövs, vare sig det är i små arbetsgrupper eller samhället i stort.

Det är synd att det då ska vara så mycket fokus på bara den ena sorten. Bokens titel belyser hur det är: alla syns och hörs. Problemet är bara att ingen lyssnar.

fredag, april 04, 2014

En studie i introversion, del 1

På sistone har jag snöat in mig mycket i begreppen introvert och extrovert. Jag har bland annat börjat läsa Susan Cains Tyst (2013) som går in djupt i ämnet, och vill vädra mina reflektioner och egna tankar. För att definiera begreppen i korthet: människor som är extroverta tenderar att njuta av interaktioner med andra och socialt umgänge, medan introverta brukar föredra mer självständiga aktiviteter som läsning och skapande. I princip alla har drag av båda inriktningar, men de allra flesta brukar luta mer mot det ena eller det andra. Jag själv tillhör kategorin introvert, och det ganska starkt.

Att vara introvert är dock inte helt problemfritt i dagens samhälle där det extroverta idealiserats. Alla idag förväntas vara sociala och utåtriktade och vilja stå i centrum. Man förväntas vilja ha hundratals vänner på Facebook och ständigt skapa nya kontakter. Detta är något som börjar redan i barnåldern, då barn som hellre sitter själva och läser i stället för att leka med gruppen ibland stämplas som "problembarn," gärna i sällskap med någon form av diagnos.

Det förekommer också mycket på arbetsmarknaden. "Utåtriktad" är ett typiskt ord man ser i jobbannonser, och att göra ett gott intryck på en intervju när man är lite reserverad jämfört med en extrovert hurtbulle är inte enkelt. På jobbcoach-kursen som jag nu går på har jag hört flera historier om individer som fått jobb tack vare gimmick-aktiga "kreativa" ansökningshandlingar eller för att de var "drivna" på intervjun. Man tränas i att "sälja sig själv." Detta belyser ett stort problem med dagens arbetsmarknad.

Jag har ondgjort mig vid flera tillfällen över faktumet att det finns mängder med personer i arbete som inte kan sköta sitt jobb. Detta kan (och nu spekulerar jag vilt) till stor det bero på hur det ser ut när folk anställer nu. Man kollar inte längre på meriter, utan man kollar på de som "sticker ut" och verkar mest entusiastiska. Inte minst när det gäller chefsrekryteringar tar man gärna de mera utåtriktade, fast det inte alltid är lämpligt. Extroverta personer är ofta benägna att ta stora risker och fatta beslut utan ordentligt underlag, exempelvis. Detta kan vara bra i vissa fall med chefer som "vågar", men det kan också bli väldigt fel (den senaste tidens finanskrasch är kanske en indikation på detta).

Med denna bakgrund har den introverte två val: att spela utåtriktad och vara social även när det tar emot (att "spela spelet" så att säga) eller att göra sitt bästa att hävda de positiva aspekterna av sin natur. Jag föredrar det senare. Jag proklamerar gärna: Jag är introvert! Jag lyssnar hellre än pratar på själv. Jag överväger mina beslut noggrant innan jag tar dem. Jag har hellre ett fåtal vänner som jag känner väl och kan lita på än 100 vänner på Facebook som jag känner ytligt som bäst. Jag arbetar helst själv i lugn och ro, där jag snabbt kan producera bra resultat. Jag kanske är dålig på kallprat, men med ett ämne jag är intresserad av lovar jag en djup diskussion. Jag bryr mig hellre om att få något gjort rätt än prestigen av att få det gjort.

I dagens samhälle där alla ständigt är uppkopplade och får information hela tiden kan det vara skönt med några som faktiskt vågar vara tysta och lyssna ibland.

Och ja, jag inser ironin av att jag skriver detta på en blogg. :P

söndag, mars 16, 2014

Spelrecension: South Park: The Stick of Truth

South Park är en serie som har sett lika mycket framgång som kontrovers. För varje större händelse eller fenomen i USA och världen brukar SP vara först ut med att göra narr av det på ett så smaklöst men talande sätt som möjligt. På spelfronten har det dessvärre inte varit lika framgångsrikt; de flesta spel som gjorts inom franchisen har varit mediokra som bäst. Men det har ändrats nu, med The Stick of Truth.

Fans av serien har nu fått ett riktigt spel - ett rollspel dessutom - som verkligen lyckas med att återskapa seriens känsla vad gäller utseende, story och humor. Att spela spelet känns verkligen som att delta i en säsong av serien, med lika många skratt som äckel genom det hela. Man känner igen alla karaktärer och miljöer, och spelet är så sprängfyllt med referenser till diverse episoder i seriens 17 säsonger att man alltid upptäcker nåt nytt. Med andra ord så finns här mycket att hämta för seriens fans.

Frågan är då: hur är det som spel? Och svaret är: förvånansvärt solid. Spelet är ett turbaserat RPG med influenser från bland annat Paper Mario-serien, där varje attack präglas av mindre "quick-time events" där man ska klicka ett visst ögonblick och liknande. Man får skapa sin egen karaktär, och i början av spelet får man välja vilken klass man ska spela: krigare, magiker, tjuv eller jude (!), alla med olika särskilda förmågor som man kan använda under striden. En annan likhet med Paper Mario är att man i strider kan ha med sig en kompis av 6 möjliga (Butters, Kenny, Stan, Jimmy, Kyle och Cartman). Alla kompisarna har sina egna förmågor som kan hjälpa till i striderna. Överlag så fungerar det hela rätt bra, även om man ganska snabbt brukar hitta en favorittaktik som man använder varje gång.

Eftersom det är ett RPG så levlar man och kan utveckla sin karaktär under spelets gång. Det sträcker sig dock inte så mycket längre än att välja en av sina yrkesförmågor att utveckla vid varje level. Det finns i för sig en extra dimension i att man blir starkare ju mer vänner man har på Facebook; i spelet finns det 100+ karaktärer från seriens galleri att träffa och "frienda," vissa så fort man träffar dem och vissa om man gör något uppdrag åt dem. Ju mer vänner man har desto fler "perks" kan man välja som ytterligare utvecklar ens karaktär. Därutöver finns det ett stort antal vapen och rustningar att hitta, som alla kan modifieras med patches och "strap-ons". Utrustningen är inte begränsade till något särskilt yrke eller liknande, så man kan mixa och matcha lite som man vill. Nackdelen med detta är dock att i slutändan blir det inte så mycket som skiljer yrkena åt spelmässigt, men det är nästan roligare med friheten.

Nämnas bör också att det finns extremt många verktyg för att ändra karaktärerns utseende. Under spelets gång hittar man massor med peruker, ansiktsmålningar och -märken, glasögon och accessoirer som man kan använda till att skapa en så häftig eller bisarr karaktär man vill (inom stilens begränsningar förstås). Nästan alla rustningsdelar och kläder kan man desssutom ändra till vilken färg man vill, så länge som man hittat den färgen. Ingen karaktär blir den andra lik, och det är rätt kul.

Jag ska inte gå in så mycket på själva storyn, utan den bör helst upplevas själv. Jag nöjer mig bara med att säga att man spelar en nyinflyttad unge i staden South Park och träffar på de andra ungarna när de är i full färd med en medeltida stridslek. Där är två faktioner (ledda av Cartman och Kyle) i kamp om den mytomspunna "Stick of Truth," en mäktig relik som inte alls är en helt vanlig pinne. Detta eskalerar givetvis, i sann South Park-manér, till en absurd historia där hela staden står på spel.

Spelet är inte helt utan brister. Till att börja med är det rätt kort med RPG-mått mätt: ca 15 timmar. Som jag tidigare nämt så är yrkena rätt snarlika i spelstilen, så replay-värdet är väl inte jättehögt heller. Det finns några segment som kunde förklarats bättre i vad man ska göra, och utmaningsfaktorn är inte jättehög på default-svårigheten. Dessa är dock mindre klagomål och sänker inte spelets värde alltför mycket.

Det är ofta svårt att förutsäga vem som ska tycka om ett visst spel, men här är det enkelt: om du gillar South Park och har åtminstone lite tålamod med turbaserade RPG så kommer du antagligen att finna mycket roligt här. Om du inte gillar serien eller har lätt att ta anstöt, antagligen inte. I synnerhet det sistnämnda gäller; här finns några riktigt stötande scener och sekvenser, så var beredd på det.

Men som sagt: en varm rekommendation till seriens fans. Och en sista sak: om alls möjligt, köp PC-versionen. Vi ska inte stödja dubbelmoraliska censureringar här i Europa. Dessutom är det här helt enkelt mer passande som PC-spel.

torsdag, mars 13, 2014

Arbetsförmedlingen och jag, del IV

Jaha, då var det dags att skrivas in i Arbetsförmedlingens "Jobb- och Utvecklingsgaranti," en något missvisande term då det förra gången inte blev så mycket jobb eller utveckling på två års tid. Med det i åtanke var det med ganska låga förväntningar jag gick till samtal med handläggare idag. Och jäklar om inte de förväntningarna möttes! När det första jag får höra är "jag vet inte vad vi ska göra med dig" så vet man att det blir ett givande möte. Men det var åtminstone ett personligt möte med min nya handläggare, och bara det är en förbättring gentemot den gamla som tränade till SM i Ignorera.

Tidigare i veckan var jag på informationsmöte om programmet, där det var de sedvanliga fina orden om utbildningar, praktik och massa andra verktyg som vi som jobbsökande nu hade till hands. Inför mötet idag hade jag då kollat upp de utbildningar som fanns och uttryckt intresse om en administrativ kurs i Kalmar. Idag fick jag dock höra att just den kursen hade problem med lokaler och bredband samt att det var fullt, med fläskiga 17 deltagare. Inget där alltså. Och inget någon annanstans heller. Det fanns visst inte en enda vettig aktivitet för mig i programmet. Men nuförtiden måste man visst gå på någon aktivitet (antagligen ännu en förändring vi kan tacka vår käre regering för), så jag skrevs in till jobbcoaching fast vi båda var överens om att jag inte behövde det. Bra användning av resurser!

Min nya handläggare ska dock ha en viss eloge för att hon - till skillnad från min förra - faktiskt verkar bry sig om min situation och försöker hitta nåt. Det var tal om praktikplatser och dylikt inom kommunsektorn, och det vore nog en bra möjlighet. Men jag fortsätter att förundras över hur Arbetsförmedlingen som myndighet fortsätter att förfalla. Och att den enda riktiga möjligheten till utveckling - högskoleutbildning - är strängligen förbjudet när man går på aktivitetsstöd. Man står visst inte "till arbetsmarknadens förfogande" när man studerar på högskola, förutom när Anders Borg motiverar sänkningen av studiebidraget.

tisdag, december 31, 2013

Ett förlorat år

Så har 2013 flugit förbi, och inget nytt för mig på jobbsidan. Det har varit ett fattigt och stundtals hopplöst år, men lyckligtvis har man familj och goda vänner som lyser upp tillvaron, så egentligen kan jag inte vara alltför negativ.

Frustrerande är det ändå, att vara så ivrig för att arbete men aldrig få möjlighet att få göra det. Det blir inte bättre av att på olika arbetsplatser se sådana exempel av skrämmande inkompetens eller folk som helt enkelt inte bryr sig. Man undrar hela tiden: varför har dessa människor jobb men inte jag?

Det mest deprimerande är dock ändå att se hur livet hos alla andra runt en fortsätter vidare, medan man själv står och stampar på samma ställe. Hus, bil, barn, osv... även om man hade dylika funderingar blir de aldrig mer än hypotetiska. Utan jobb är man fastlåst och kommer ingen vart.

Men nu är det ett nytt år, och förhoppningen är att den blir betydligt mer händelserik än föregående. Gott nytt år!

fredag, november 15, 2013

Assassin's Creed-svep

I dagarna har Assassin's Creed 4: Black Flag släppts över hela världen, den senaste delen i en ganska respekterad spelserie. Jag har inte haft tillfälle att spela det än då jag inte ens spelat trean, men spelen som kom innan har jag spelat. Dessa spel är som sagt knappast okända, men jag har märkt att många hoppat över en eller annan del innan trean, så jag tänkte dra igenom dem lite snabbt.

Lite kort om spelen innan vi börjar: i Assassin's Creed-spelen (de första fyra, i alla fall) följer storyn Desmond Miles, en man som visar sig vara den senaste medlemmen i en familj av lönnmördare vars historia sträcker sig långt tillbaka i tiden. Lönnmördarna har genom historien kämpat mot Templarerna, en order som söker att kontrollera världen från skuggorna. I den moderna världen gestaltas Templarerna av storföretaget Abstergo, som kidnappar Desmond och får honom att genomleva sina förfäders liv med hjälp av "Animus,"  en maskin som låter en person komma åt sina "genetiska minnen." Deras mål i detta är att komma åt ett antal artefakter med mystiska krafter som sägs kunna kontrollera folks sinnen.

Assassin's Creed
I första spelet får vi lära oss känna Desmond lite när han är fånge hos Abstergo. Där får han i Animus-maskinen återuppliva minnen från lönnmördaren Altaïr ibn-La'Ahad under tredje korstågstiden i mellanöstern 1191. I den här introducerande delen etableras en del av spelkoncepten som att klättra runt på hustaken, smälta in bland befolkningen och förstås mörda folk i smyg. Varje kapitel i spelet fungerar på ungefär samma sätt: kom till en stad, hitta alla utkikpunkter och samla information för att göra huvuduppdraget. Spelets största svaghet är just att det är fruktansvärt repetetivt. Dess styrka är dock storyn och karaktären Altaïr, som börjar som en arrogant och hetsig typ men under spelets gång lär sig värdet av tålamod och diskretion. Hans växande "bromance" med karaktären Malik - som förlorar armen i början tack vare Altaïrs dumdristighet - är den tydligaste delen av hans karaktärsark. Det dumma är förstås att allt eftersom man blir starkare så upptäcker man som spelare att grovt våld är mycket enklare än smygande och lönnmord. Go figure.

Slutsats: Kan spelas för storyn, men man förlorar inte alltför mycket om man skippar den här.

Assassin's Creed 2
Andra spelet är det av de tidigare som känns störst och mest komplett. Här får Desmond (som nu räddats från Abstergo och är hos andra inom lönnmördarordern) uppleva minnena från Ezio Auditore da Firenze under sena 1400-talet. Ezio är en ung kvinnotjusande italienare som slungas in i rollen som lönnmördare när hans familj bedras och far och bröder avrättas. På vägen träffar han flera historiska personligheter (inte minst en ung Leonardo da Vinci) som antingen hjälper eller motarbetar honom. Det här spelet är betydligt mer utvecklat och varierat än föregångaren, och spelmekaniken är mer utvecklad. Det finns mycket att sysselsätta sig med utöver de rena story-kapitlen, även om en del av sidouppdragen kan vara aningen frustrerande (särskilt segmenten med mycket hoppande och klättrande för att komma åt nycklar till spelets bästa rustning).

Slutsats: Överlag är det hela ett rejält och ganska givande spel, och enligt mig det som man bör spela om man bara väljer ett av de här fyra.

Assassin's Creed 2: Brotherhood
Ezio's historia fortsätter i denna del som utspelar sig (för det mesta) i Rom där han kämpar mot påvemakten som är under Templarernas kontroll. Det är inte överdrivet mycket som skiljer den här delen från föregångaren, men några saker är det. För det första har det införts krav för "full synkronisering," dvs särskilda villkor i uppdragen man ska uppfylla för att få full poäng för dem. Dessa kriterier kan vara exempelvis att klara nåt på en viss tid eller att inte bli upptäckt, och skiljer sig från väldigt enkla till hopplöst frustrerande. Jag fann att jag försökte få full synkronisering för det mesta, men misslyckades jag nån gång brydde jag mig inte tillräckligt mycket om det för att försöka igen. Den andra nyheten är Brödraskapet, ett eget lönnmördargille där man kan rekrytera och träna egna lönnmördare som man kan skicka ut på diverse uppdrag. Detta inslag har dock inte jättemycket effekt på det stora hela och är mest där som förströelse känns det som.

Slutsats: Som helhet är andra delen i Ezio-trilogin välgjort och en bra fortsättning av historien. Spelas gärna som eget spel eller för fortsättningen av storyn.

Assassin's Creed 2: Revelations
I tredje och sista delen av Ezios historia har han som nu gammal man kommit till staden Konstantinopel. Där samarbetar han med den lokala lönnmördargruppen i sin fortsatta kamp mot Templarerna. I stort känns det väldigt mycket som Brotherhood. Det egna gillet man kan styra över är kvar, fast här är det mer interaktion med lönnmördarna man rekryterar och det finns mer för dem att göra. Systemet med full synkronisering är också kvar och är om möjligt ännu mer irriterande.  Under spelets gång får man dessutom uppleva några av Altaïrs senare minnen, fast den härliga rösten från ettan är utbytt och den goda vännen Malik är helt försvunnen, så det var något av en besvikelse. Det finns också ett märkligt nytt segment med pusselplattformsbanor i förstapersonsvy (lite i Portal-stil) där Desmond pratar om sitt förflutna, något som man annars inte hittills fått veta. Även om det är intressant att få veta om hans bakgrund så känns banorna som ett ganska onödigt och illa passande tillägg (för att inte tala om oerhört frustrerande) men lyckligtvis så är de frivilliga.

Slutsats: Om man inte är väldigt intresserad av att veta hur Ezios historia slutar så går det här spelet egentligen att hoppa över, fast det är absolut inte dåligt.


Så där! Det är de spel i serien jag hittills har spelat. Vid nån tidpunkt ska jag antagligen fortsätta med trean och fyran, men just nu känner jag inget brinnande behov. Vi får se vad det i stället blir härnäst!