Jag har länge varit förtjust i spelutvecklarna Bioware och deras spel. Många bra rollspel har kommit från studion, bland andra Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect-serien och inte minst Dragon Age: Origins. Det sistnämnda fick en uppföljare i Dragon Age II som fick en del kritik för sina begränsade, upprepade miljöer och vissa aspekter av storyn. Jag själv tyckte om den dock, även om den inte riktigt höll måttet jämfört med Origins. Det som däremot fick mig lite vaksam inför det här spelet var vanskapelsen som var Mass Effect 3, spelet som i princip sabbade en för mig väldigt omtyckt serie. Det var alltså med viss försiktighet som jag gav mig in i Inquistion, det senaste spelet i Dragon Age-serien.
När man startar ett nytt spel i Inquisition känner man genast igen sig: skapa en karaktär som är Rogue, Warrior eller Mage och välj kön och ras. Här kan man förutom människa, dvärg och alv välja Qunari, stora kraftiga humanoider med gråaktig hudton och horn (gissa vilken jag valde). Därefter kan man finjustera karaktärens utseende och sedan kastas man in i storyn. I vanlig Bioware-anda får man först spela genom ett spännande introduktionsäventyr innan storyn bromsas fullständigt och man får flumma runt och göra småuppdrag i tre timmar. Antagligen ännu längre.
För det första man märker när man kommit ut i världen är att det här spelet är stort. Det är uppdelat i ett antal områden som man kan snabbresa mellan när man vill (utom i strid), och varje område tar lång tid att utforska och är fyllt med saker att upptäcka. Det finns lösdrivande monster att slåss mot, folk som ger en uppdrag, saker att samla på, skatter att hitta, slott att erövra samt material att samla på för "crafting" (mer om det senare). Under min genomspelning hittade jag det mesta av intresse i varje område, och min spelfil i slutändan var precis över 100 timmar, så det finns absolut att göra.
Utforskandet är dock inte alltid problemfritt. Förklaringen till detta ligger i en enda funktion som spelskaparna lagt till: man kan hoppa. Detta kan tyckas vara ett minimalt tillägg, men det förändrar mycket i utforskandet. Man är inte längre begränsad till de korridorer där marken är plan, utan man kan ta sig över hinder och uppför höjder. Det finns många många berg och kullar i det här spelet, och det är inte alltid uppenbart hur man ska ta sig upp. I stället för att ge karaktärerna förmågan att klättra har man alltså tvingat spelaren att småhoppa uppför backar tills man lyckas klamra sig upp eller tvingas leta upp en annan väg. Jag hade exakt samma problem med Skyrim, och tycker att det förstör den annars immersiva utforskningsupplevelsen. Det blir inte bättre av att om man faktiskt lyckas ta sig upp någonstans där man inte borde kunnat ta sig upp sätter spelet upp en osynlig vägg som hinder.
Stridssystemet då? Det här spelet är i likhet med 2:an rätt actionorienterat med snabba attacker och häftiga specialförmågor som varje klass kan lära sig. Denna gång kan man pausa striden och få en blick över striden ovanifrån, något de tagit tillbaka från Origins. Den fungerar dock inte alls lika bra då kameran gärna lägger sig på hopplösa ställen där man ser absolut ingenting, särskilt om man är inomhus. Det finns heller ingen transparanseffekt om träd, tak eller liknande kommer i vägen, så det är ofta man får brottas med kameran för att försöka få den där man faktiskt ser vad som händer. Förutom detta så är dock striderna rätt så underhålland och flyter på ganska bra. Det är sällan som något fienderna gör känns "billigt" eller oschysst, och AI:n som styr ens kamrater fungerar också rätt bra och går att ställa in till viss del. De största svårigheterna i spelet (med rätta) återfinns hos de 10 stora drakarna som finns utspridda över landet. Att slåss mot en av dem kräver tålamod, rätt utrustning och förmågor och rejäl koll på vad de andra karaktärerna gör (det är exempelvis en dålig idé för ens magiker att stå direkt framför den elsprutande besten). Belöningarna man får brukar dock vara värt mödan.
Förutom att utforska själv har man även tillgång till Krigsbordet, en taktisk karta över landet där man kan skicka ut soldater eller agenter på diverse uppdrag. Dessa uppdrag tar en viss mängd tid, och då menar jag "riktig" tid. Man kan alltså starta uppdrag som det sista man gör en spelsession, spara och avsluta, och när man spelar igen nästa dag är de färdiga (om de inte är extremt långa). Belöningarna kan vara allt från en mindre mängd guld till viktiga fördelar i storyn.
Storyn, ja. I korthet har det efter en gigantisk explosion bildats ett hål i himlen som leder till "The Fade" - eller andevärlden om man så vill - och man själv är den enda som har en chans att kunna stänga det innan det slukar världen. Demoner väller ut i världen och i bakgrunden har man dessutom rebellerande magiker som krigar mot templarer, soldaterna som tidigare hållit de i schack. Överlag så är väl inte storyn superintressant, men tillräckligt engagerande för att man ska bry sig om vad som händer. Nackdelen är att det kan gå väldigt lång tid mellan story-uppdragen då det finns så många områden som egentligen är helt frivilliga att ens besöka. Det är ganska lätt att glömma bort vad man höll på med, och någon känsla av brådska uppstår egentligen aldrig.
Karaktärerna är, i vanlig ordning, intressanta och välskrivna (för det mesta). Alla är minnesvärda på sitt sätt och man vill gärna veta mer om dem och komma dem närmare. Karaktärerna reagerar alla olika på de val man gör under spelets gång, så det kan bli svårt att vara vän med alla samtidigt. Till skillnad från tidigare Dragon Age-spel så har man denna gång ingen mätare som visar hur mycket någon tycker om en, men man märker hur de exempelvis tilltalar en och hur mycket om sig själva de är villiga att prata om, vilket känns mer naturligt. Det finns också inte mindre än 8 möjligheter till romanser, så det finns mycket att utforska även i persongalleriet. Jag vill inte ens gissa hur många timmars dialog de har spelat in för det här spelet.
Överlag kan jag alltså hävda att spelet är rätt så lyckat, även om det har några skavanker. Förutom det jag redan nämnt finns det en hel del buggar som Bioware är lite långsamma att fixa, och karaktärsmodellerna är väl inte jättesnygga jämfört med andra kontemporära spel. Det kan bli lite väl repetetivt mot slutet om man vill göra allt och slutet är något antiklimaktiskt. Trots allt detta kan jag gärna rekommendera spelet för alla som gillar rejäla RPG:er.
Visar inlägg med etikett Recensioner. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Recensioner. Visa alla inlägg
lördag, februari 14, 2015
söndag, november 16, 2014
Recension: Skyrim
Så var det äntligen dags. Efter tre år bestämde jag mig för att till slut spela mastodontspelet The Elder Scrolls V: Skryim, när jag lyckades köpa det på Steam för €3. Jag har tidigare spelat Morrowind, spel 3 i serien, och gillade det skarpt. När jag sedan såg klipp från de senare spelen tyckte jag att de saknade mycket av känslan som gjorde Morrowind så speciell. Då är frågan: hade jag fel?
The Elder Scrolls-spelen är fantasyäventyr som utspelar sig i öppna världar där utforskningen är det viktigaste. Man kan gå i princip var man vill och göra uppdrag i den ordning man vill. Det finns en "huvudstory" men det är något man kan göra tidigt, sent eller inte alls om man känner för det. Man utvecklar färdigheter inom strid eller magi genom att använda dem, så man har stor möjlighet att anpassa karaktären till ens spelstil. I korthet så ligger i princip hela fokuset på den egna karaktärens upplevelser.
Bakgrundsstoryn i Skyrim är att drakar, som länge varit försvunna från världen, börjat dyka upp igen och orsakar förödelse. Den egna karaktären är "Dragonborn" med förmågan att ta själar från besegrade drakar och därigenom lära sig använda drakförmågor (kallade "Shouts"). Äventyret utspelar sig i landet Skyrim, ett bergigt, snöigt och kargt landskap. Efter den inledande sekvensen är man fri att börja utforska landet som man vill. Och i vanlig RPG-ordning har var och varannan person man träffar något som behöver göras. Det kan vara att leverera något, stjäla något, hitta en skatt i en grotta, döda ett särskilt monster eller en särskild person, etc etc. Det finns mängder med saker att göra, och ska man hinna med allt (vilket man antagligen inte gör) kommer man nog upp i 150-200 timmars speltid.
Så kvantiteten är det inget fel på, men hur är det med kvaliteten? Lite sämre, tyvärr. De flesta andra karaktärer man möter är ganska tråkiga, och man bryr sig sällan om vad som händer i de större uppdragen. Det utspelar sig exempelvis ett inbördeskrig i landet mellan två faktioner. Jag valde en sida och gick genom den storyn, men brydde mig inte nämnvärt om hur det utvecklade sig. Under en del där jag skulle hjälpa till att ta över kontrollen av en stad blev jag distraherad av något annat som jag följde, och krigsuppdraget klarade sig själv utan mig. I korthet känns väldigt få av uppdragen riktigt meningsfulla.
Jag vill igen jämföra med Morrowind: I det spelet var det många starka karaktärer som man tyckte om, och uppdragen kändes mer engagerande. Där i likhet med Skyrim kunde man bli ledare av exempelvis magikergillet eller tjuvgillet, men där tog det betydligt längre tid att arbeta sig upp i hierarkin. I Skyrim gör man ett par uppdrag, sen blir man hux flux ledare för att man råkar vara där. Endast i lönnmördarorganisationen "Dark Brotherhood" kändes det som en episk kamp där jag faktiskt brydde mig om vad som hände.
Sen har vi det där med utforskandet. Det finns förvisso gott om saker att hitta, men det finns en sak som förstör efter runt halva spelet: snabbresor. Går man in på kartan kan man klicka på ett ställe man varit på för att omedelbart resa dit. I Morrowind var man tvungen att resa dit man behövde till fots eller med transporttjänster som fanns i vissa städer. Man behövde planera, och det kändes som om man var en del av världen. Det hjälpte också att det inte fanns några ikoner på kartan som visade var alla uppdrag fanns. Man var tvungen att läsa journalen och lista ut vart man behövde gå. I Skyrim var det mest: Få uppdrag. Gå in på kartan. Klicka på stället där markören finns. Gör uppdraget. Klicka på stället där man fick uppdraget för att gå tillbaka och få belöning. Det blir så slentrian under spelets andra hälft (då man hittat de flesta viktiga platser) att det blir lite långtråkigt. Dessvärre så behövs ändå snabbresandet i Skyrim, då mycket av landskapet är bergigt och svårt att ta sig över. (I ett land där det finns så mycket berg, varför finns det inget sätt att klättra?)
Det underliga är att jag ändå ägnade 100+ timmar åt spelet. Visserligen var mycket mot slutet att jag bara ville ha klarat av en del av uppdragen, men i grunden var det nog ändå spelets gameplay. Det är ändå kul att slåss mot fiender. Mycket på grund av valfriheten i karaktären. Man kan vara en sån som smyger sig på fiender och avrättar dem, kastar magi eller skjuter pil på avstånd eller rusar in med tvåhandssvärd i högsta hugg, som exempel. Det är kul att prova olika taktiker och förmågor. De Shouts man lär sig kryddar också en del, men för det mesta hittar man en eller två som man gillar och kör med dem (jag hade 10+ draksjälar i slutet som jag inte kände behov av att använda för att låsa upp något mer). Vissa strider kunde vara frustrerande, men de gick alltid att klara till slut med lite olika taktik. Sen kan man ha åsikter om att de fiender man möter blir progressivt starkare när man själv levlar, men det är en smaksak.
Slutsats: mycket innehåll men lite substans, fast kul nog att hålla en fast i spelet under lång tid. Morrowind var bättre på nästan alla sätt utom i grafiken, men som helhet så duger det som tidsfördriv. Jag kan väl definitivt säga att jag fick mina pengars värde, i alla fall.
The Elder Scrolls-spelen är fantasyäventyr som utspelar sig i öppna världar där utforskningen är det viktigaste. Man kan gå i princip var man vill och göra uppdrag i den ordning man vill. Det finns en "huvudstory" men det är något man kan göra tidigt, sent eller inte alls om man känner för det. Man utvecklar färdigheter inom strid eller magi genom att använda dem, så man har stor möjlighet att anpassa karaktären till ens spelstil. I korthet så ligger i princip hela fokuset på den egna karaktärens upplevelser.
Bakgrundsstoryn i Skyrim är att drakar, som länge varit försvunna från världen, börjat dyka upp igen och orsakar förödelse. Den egna karaktären är "Dragonborn" med förmågan att ta själar från besegrade drakar och därigenom lära sig använda drakförmågor (kallade "Shouts"). Äventyret utspelar sig i landet Skyrim, ett bergigt, snöigt och kargt landskap. Efter den inledande sekvensen är man fri att börja utforska landet som man vill. Och i vanlig RPG-ordning har var och varannan person man träffar något som behöver göras. Det kan vara att leverera något, stjäla något, hitta en skatt i en grotta, döda ett särskilt monster eller en särskild person, etc etc. Det finns mängder med saker att göra, och ska man hinna med allt (vilket man antagligen inte gör) kommer man nog upp i 150-200 timmars speltid.
Så kvantiteten är det inget fel på, men hur är det med kvaliteten? Lite sämre, tyvärr. De flesta andra karaktärer man möter är ganska tråkiga, och man bryr sig sällan om vad som händer i de större uppdragen. Det utspelar sig exempelvis ett inbördeskrig i landet mellan två faktioner. Jag valde en sida och gick genom den storyn, men brydde mig inte nämnvärt om hur det utvecklade sig. Under en del där jag skulle hjälpa till att ta över kontrollen av en stad blev jag distraherad av något annat som jag följde, och krigsuppdraget klarade sig själv utan mig. I korthet känns väldigt få av uppdragen riktigt meningsfulla.
Jag vill igen jämföra med Morrowind: I det spelet var det många starka karaktärer som man tyckte om, och uppdragen kändes mer engagerande. Där i likhet med Skyrim kunde man bli ledare av exempelvis magikergillet eller tjuvgillet, men där tog det betydligt längre tid att arbeta sig upp i hierarkin. I Skyrim gör man ett par uppdrag, sen blir man hux flux ledare för att man råkar vara där. Endast i lönnmördarorganisationen "Dark Brotherhood" kändes det som en episk kamp där jag faktiskt brydde mig om vad som hände.
Sen har vi det där med utforskandet. Det finns förvisso gott om saker att hitta, men det finns en sak som förstör efter runt halva spelet: snabbresor. Går man in på kartan kan man klicka på ett ställe man varit på för att omedelbart resa dit. I Morrowind var man tvungen att resa dit man behövde till fots eller med transporttjänster som fanns i vissa städer. Man behövde planera, och det kändes som om man var en del av världen. Det hjälpte också att det inte fanns några ikoner på kartan som visade var alla uppdrag fanns. Man var tvungen att läsa journalen och lista ut vart man behövde gå. I Skyrim var det mest: Få uppdrag. Gå in på kartan. Klicka på stället där markören finns. Gör uppdraget. Klicka på stället där man fick uppdraget för att gå tillbaka och få belöning. Det blir så slentrian under spelets andra hälft (då man hittat de flesta viktiga platser) att det blir lite långtråkigt. Dessvärre så behövs ändå snabbresandet i Skyrim, då mycket av landskapet är bergigt och svårt att ta sig över. (I ett land där det finns så mycket berg, varför finns det inget sätt att klättra?)
Det underliga är att jag ändå ägnade 100+ timmar åt spelet. Visserligen var mycket mot slutet att jag bara ville ha klarat av en del av uppdragen, men i grunden var det nog ändå spelets gameplay. Det är ändå kul att slåss mot fiender. Mycket på grund av valfriheten i karaktären. Man kan vara en sån som smyger sig på fiender och avrättar dem, kastar magi eller skjuter pil på avstånd eller rusar in med tvåhandssvärd i högsta hugg, som exempel. Det är kul att prova olika taktiker och förmågor. De Shouts man lär sig kryddar också en del, men för det mesta hittar man en eller två som man gillar och kör med dem (jag hade 10+ draksjälar i slutet som jag inte kände behov av att använda för att låsa upp något mer). Vissa strider kunde vara frustrerande, men de gick alltid att klara till slut med lite olika taktik. Sen kan man ha åsikter om att de fiender man möter blir progressivt starkare när man själv levlar, men det är en smaksak.
Slutsats: mycket innehåll men lite substans, fast kul nog att hålla en fast i spelet under lång tid. Morrowind var bättre på nästan alla sätt utom i grafiken, men som helhet så duger det som tidsfördriv. Jag kan väl definitivt säga att jag fick mina pengars värde, i alla fall.
onsdag, augusti 06, 2014
Dubbelrecension: Divine Divinity och Might & Magic X: Legacy
Den här gången är det rollspel som gäller för recensioner! Jag har nyligen klarat av två gedigna exempel på genren, Divine Divinity och Might & Magic X: Legacy. Båda är spel i större serier tillika RPG:er, så jag slänger ihop dem till samma inlägg.
Vi börjar med Divine Divinity, från 2002. Divinity-serien är en samling fantasyspel som skiljer sig kraftigt från varandra både i story och spelstil, så man vet ofta inte på förväg vad man kan förvänta sig. Det här spelet är ett action-RPG i isometriskt perspektiv (snett ovanifrån, som i Baldur's Gate och liknande spel) där strider går i realtid. Man kontrollerar en ensam karaktär som man skapar själv. Man kan välja mellan krigare, magiker, och "survivor" (läs: rogue) i början. Vilken klass man väljer ger viss riktning till hur man bör spela, men under spelets gång är det helt fritt hur man vill utveckla sin karaktär. Krigaren kan lära sig att slunga magi, och magikern kan bli en specialist i närstridsvapen, exempelvis. Detta ger mycket frihet, men gör det också lätt att välja "fel" saker i början vilket gör spelet väldigt svårt i de tidigare kapitlen.
Det här är nämligen inget spel som håller en i handen. Inom första timmen kommer man till en katakomb på flera nivåer fylld med odöda monster, och är man oförsiktig hamnar man väldigt lätt i ett läge där man svärmas av fiender som mosar en utan hänsyn. Jag spelade Survivor i min genomspelning och fann att "kiting" - att ständigt hålla sig i rörelse och skjuta på fiender med avståndsvapen - var en vinnande taktik i första hälften av spelet innan jag blev någorlunda stark för att kunna klara mig i närstrid. Att lära sig helande magi tidigt är också nästan ett måste, om man inte känner för att bunkra med väldigt många flaskor med helande brygder. Andra halvan av spelet går lättare, förutom några enstaka bossar mot slutet som använder sig av billiga knep.
Storymässigt är det här spelet rätt standard: du är den Utvalda som ska rädda världen från den Uråldrige Onskan, och det mesta av huvudhandlingen går ut på att uppfylla detta. Spritt omkring är det, som alltid i rollspel, gott om sidouppdrag att klara. Många går ut på att besegra monster eller skurkar, men en del kan vara att medla med andra eller liknande. Konversationsträden kan vara rätt invecklade och kan i sig leda till att man klarar ett uppdrag eller misslyckas. Det finns överlag mycket att hitta och många att prata med i världen (som för övrigt är helt öppen för utforskning) och det tog mig runt 50 timmar att klara allt.
Slutsats: ett gediget rollspel från en tid innan spel brydde sig om trams som tutorials eller ordentlig svåighetskurva. Kommer man väl in i det fastnar man rejält. Det senaste spelet i serien, Original Sin, har fått fina recensioner och är något jag lär införskaffa förr eller senare.
---
Så vidare till andra akten: Might & Magic X: Legacy. Might & Magic är en välkänd serie rollspel där man alltid spelar en grupp med karaktärer och styr i förstapersonsperspektiv. M&M VI, VII och VIII, från 1998, 1999 och 2000 respektivt, var alla ganska snarlika i spelmekanik och grafik: välj en grupp med fyra (fem i VIII:an) karaktärer, utforska världen, få uppdrag, döda monster etc. Karaktärerna blir starkare och man kan öka deras färdigheter och lära de besvärjelser om de är av en sådan klass. Man kan växla mellan realtidsstrid (där man kan röra sig fritt) och turbaserad strid (där alla står stilla förutom mellan rundor) när som helst, beroende på vad som passar en bäst för tillfället.
Jag personligen gillade M&M VI, VII och VIII och spelar om dem då och då än idag. M&M IX från 2001 var tyvärr hopplöst framstressat och var undermåligt som resultat, och företaget bakom spelen, 3DO, gick under ett par år senare. Serien var död fram tills att Ubisoft tog över licensen, och Legacy är effektivt en reboot av hela serien som utspelar sig i ungefär samma värld, fast innan de andra spelen tidsmässigt. Frågorna är således två: är spelet bra i sig, och är det bra som Might & Magic-spel?
Svaren till båda frågorna är: nja. Det finns vissa saker som känns igen från tidigare spel, men väldigt mycket är främmande. I tidigare spel visste man alltid vad man fick när man skapade karaktärer: de var antingen krigare, skytt, elementarmagiker, helig magiker eller någon hybrid mellan två av dessa. I Legacy får man först välja ras (människa, alv, dvärg eller orc) och därefter välja krigare, magiker eller hybridvarianten av just den rasen. Det gör förvisso att de olika raserna känns lite unika, men det är svårt att på förhand veta vad man får vad gäller färdigheter. Jag upptäckte när jag skapat min grupp och spelat ett tag att det var ett flertal magiskolor som ingen kunde lära sig. Ett mindre klagomål, men hela klassindelningen kändes betydligt mer obskyr i det här spelet.
Gameplayen då? Spelet är i förstapersonsvy som man kan förvänta sig, men där slutar likheterna. Skaparna bestämde sig visst - och detta förbryllar mig fullständigt - för att all rörelse i spelet skulle vara rutnätsbaserat: man kan bara röra sig i fyra riktningar och svänga i 90-gradersvinklar. Spelet är för övrigt helt turbaserat, där varje ruta förflyttning räknas som en tur. Hade hela spelet utspelat sig i kataktomber som i Legend of Grimrock hade detta varit okej, men det är en öppen värld där man ska utforska så mycket som möjligt. Dett gör dels att det är lite tradigt att springa fram över landskapet, och dels att avståndsstrid blir konstigt. Man kan inte skjuta på en fiende om den inte är rakt framför en. Och det värsta med spelets rörelsesystem: har man väl hamnat i närstrid kan man inte flytta sig alls.
Detta störde mig nog mer än något annat. I de gamla spelen kunde man vända på klacken och fly från monster om man upptäckte efter ett par slag att dessa monster var fullkomligt över ens förmåga, något som hände ofta då världen som sagt var helt öppen och man lätt hamnar där man inte bör vara än. Hamnar man i närstrid med en för stark fiende i Legacy, däremot, får man helt enkelt ladda om spelet eller kolla på medan karaktärerna dör en efter en (för att sen ladda om).
En annan sak som irriterade mig mycket var att monster i Legacy har mycket mer statuseffekter än i tidigare spel. Den värsta är att paralysera karaktärerna, något som händer redan tidigt i spelet innan man fått något sätt att bota det på. Sådana effekter fanns också i de tidigare spelen, men man hade då sätt att skydda sig från det och det var bara vissa särskilda monster som kunde göra orsaka dem. Statuseffekterna gör bara att Legacy blir svårare än det behöver vara, och på helt fel sätt.
Förutom fiender finns det också en del pussel som man ska klara på vissa ställen. Dessa är av den mest jobbiga "trial and error"-naturen man kan föreställa sig, och i nästan samtliga fall vände jag mig till en walkthrough för att klara dem inom rimlig tid.
Alla dessa problem var väldigt nära att få mig att ge upp på spelet tidigit, men jag ihärdade och lyckades så småningom få upp mina karaktärer på lite mer bekväma nivåer. Mot slutet av spelet mördade jag det mesta i min väg, så svårighetskurvan är lite skev även här. Detta är dock att förvänta sig i ett spel med öppen värld. I likhet med Divine Divinity fastnar man i spelet om man bara klarar sig över de första hindren, fast det tog emot lite mer i det här fallet.
Och i övrigt? Grafiken är duglig men inget spektakulärt, storyn är ganska lättförglömlig och man borde klara av hela spelet på 30-40 timmar. Faktumet att det finns vissa specifika uppdrag som bara dyker upp om man har karaktärer av en viss klass (och man får bara ha 4 av 12 möjliga) ger spelet ett visst återspelningsvärde, och det är möjligt att jag spelar om det nån gång. Det var underhållning för stunden, men som Might & Magic-spel tyckte jag att det saknade den där speciella känslan.
Vi börjar med Divine Divinity, från 2002. Divinity-serien är en samling fantasyspel som skiljer sig kraftigt från varandra både i story och spelstil, så man vet ofta inte på förväg vad man kan förvänta sig. Det här spelet är ett action-RPG i isometriskt perspektiv (snett ovanifrån, som i Baldur's Gate och liknande spel) där strider går i realtid. Man kontrollerar en ensam karaktär som man skapar själv. Man kan välja mellan krigare, magiker, och "survivor" (läs: rogue) i början. Vilken klass man väljer ger viss riktning till hur man bör spela, men under spelets gång är det helt fritt hur man vill utveckla sin karaktär. Krigaren kan lära sig att slunga magi, och magikern kan bli en specialist i närstridsvapen, exempelvis. Detta ger mycket frihet, men gör det också lätt att välja "fel" saker i början vilket gör spelet väldigt svårt i de tidigare kapitlen.
Det här är nämligen inget spel som håller en i handen. Inom första timmen kommer man till en katakomb på flera nivåer fylld med odöda monster, och är man oförsiktig hamnar man väldigt lätt i ett läge där man svärmas av fiender som mosar en utan hänsyn. Jag spelade Survivor i min genomspelning och fann att "kiting" - att ständigt hålla sig i rörelse och skjuta på fiender med avståndsvapen - var en vinnande taktik i första hälften av spelet innan jag blev någorlunda stark för att kunna klara mig i närstrid. Att lära sig helande magi tidigt är också nästan ett måste, om man inte känner för att bunkra med väldigt många flaskor med helande brygder. Andra halvan av spelet går lättare, förutom några enstaka bossar mot slutet som använder sig av billiga knep.
Storymässigt är det här spelet rätt standard: du är den Utvalda som ska rädda världen från den Uråldrige Onskan, och det mesta av huvudhandlingen går ut på att uppfylla detta. Spritt omkring är det, som alltid i rollspel, gott om sidouppdrag att klara. Många går ut på att besegra monster eller skurkar, men en del kan vara att medla med andra eller liknande. Konversationsträden kan vara rätt invecklade och kan i sig leda till att man klarar ett uppdrag eller misslyckas. Det finns överlag mycket att hitta och många att prata med i världen (som för övrigt är helt öppen för utforskning) och det tog mig runt 50 timmar att klara allt.
Slutsats: ett gediget rollspel från en tid innan spel brydde sig om trams som tutorials eller ordentlig svåighetskurva. Kommer man väl in i det fastnar man rejält. Det senaste spelet i serien, Original Sin, har fått fina recensioner och är något jag lär införskaffa förr eller senare.
---
Så vidare till andra akten: Might & Magic X: Legacy. Might & Magic är en välkänd serie rollspel där man alltid spelar en grupp med karaktärer och styr i förstapersonsperspektiv. M&M VI, VII och VIII, från 1998, 1999 och 2000 respektivt, var alla ganska snarlika i spelmekanik och grafik: välj en grupp med fyra (fem i VIII:an) karaktärer, utforska världen, få uppdrag, döda monster etc. Karaktärerna blir starkare och man kan öka deras färdigheter och lära de besvärjelser om de är av en sådan klass. Man kan växla mellan realtidsstrid (där man kan röra sig fritt) och turbaserad strid (där alla står stilla förutom mellan rundor) när som helst, beroende på vad som passar en bäst för tillfället.
Jag personligen gillade M&M VI, VII och VIII och spelar om dem då och då än idag. M&M IX från 2001 var tyvärr hopplöst framstressat och var undermåligt som resultat, och företaget bakom spelen, 3DO, gick under ett par år senare. Serien var död fram tills att Ubisoft tog över licensen, och Legacy är effektivt en reboot av hela serien som utspelar sig i ungefär samma värld, fast innan de andra spelen tidsmässigt. Frågorna är således två: är spelet bra i sig, och är det bra som Might & Magic-spel?
Svaren till båda frågorna är: nja. Det finns vissa saker som känns igen från tidigare spel, men väldigt mycket är främmande. I tidigare spel visste man alltid vad man fick när man skapade karaktärer: de var antingen krigare, skytt, elementarmagiker, helig magiker eller någon hybrid mellan två av dessa. I Legacy får man först välja ras (människa, alv, dvärg eller orc) och därefter välja krigare, magiker eller hybridvarianten av just den rasen. Det gör förvisso att de olika raserna känns lite unika, men det är svårt att på förhand veta vad man får vad gäller färdigheter. Jag upptäckte när jag skapat min grupp och spelat ett tag att det var ett flertal magiskolor som ingen kunde lära sig. Ett mindre klagomål, men hela klassindelningen kändes betydligt mer obskyr i det här spelet.
Gameplayen då? Spelet är i förstapersonsvy som man kan förvänta sig, men där slutar likheterna. Skaparna bestämde sig visst - och detta förbryllar mig fullständigt - för att all rörelse i spelet skulle vara rutnätsbaserat: man kan bara röra sig i fyra riktningar och svänga i 90-gradersvinklar. Spelet är för övrigt helt turbaserat, där varje ruta förflyttning räknas som en tur. Hade hela spelet utspelat sig i kataktomber som i Legend of Grimrock hade detta varit okej, men det är en öppen värld där man ska utforska så mycket som möjligt. Dett gör dels att det är lite tradigt att springa fram över landskapet, och dels att avståndsstrid blir konstigt. Man kan inte skjuta på en fiende om den inte är rakt framför en. Och det värsta med spelets rörelsesystem: har man väl hamnat i närstrid kan man inte flytta sig alls.
Detta störde mig nog mer än något annat. I de gamla spelen kunde man vända på klacken och fly från monster om man upptäckte efter ett par slag att dessa monster var fullkomligt över ens förmåga, något som hände ofta då världen som sagt var helt öppen och man lätt hamnar där man inte bör vara än. Hamnar man i närstrid med en för stark fiende i Legacy, däremot, får man helt enkelt ladda om spelet eller kolla på medan karaktärerna dör en efter en (för att sen ladda om).
En annan sak som irriterade mig mycket var att monster i Legacy har mycket mer statuseffekter än i tidigare spel. Den värsta är att paralysera karaktärerna, något som händer redan tidigt i spelet innan man fått något sätt att bota det på. Sådana effekter fanns också i de tidigare spelen, men man hade då sätt att skydda sig från det och det var bara vissa särskilda monster som kunde göra orsaka dem. Statuseffekterna gör bara att Legacy blir svårare än det behöver vara, och på helt fel sätt.
Förutom fiender finns det också en del pussel som man ska klara på vissa ställen. Dessa är av den mest jobbiga "trial and error"-naturen man kan föreställa sig, och i nästan samtliga fall vände jag mig till en walkthrough för att klara dem inom rimlig tid.
Alla dessa problem var väldigt nära att få mig att ge upp på spelet tidigit, men jag ihärdade och lyckades så småningom få upp mina karaktärer på lite mer bekväma nivåer. Mot slutet av spelet mördade jag det mesta i min väg, så svårighetskurvan är lite skev även här. Detta är dock att förvänta sig i ett spel med öppen värld. I likhet med Divine Divinity fastnar man i spelet om man bara klarar sig över de första hindren, fast det tog emot lite mer i det här fallet.
Och i övrigt? Grafiken är duglig men inget spektakulärt, storyn är ganska lättförglömlig och man borde klara av hela spelet på 30-40 timmar. Faktumet att det finns vissa specifika uppdrag som bara dyker upp om man har karaktärer av en viss klass (och man får bara ha 4 av 12 möjliga) ger spelet ett visst återspelningsvärde, och det är möjligt att jag spelar om det nån gång. Det var underhållning för stunden, men som Might & Magic-spel tyckte jag att det saknade den där speciella känslan.
söndag, juli 27, 2014
Spelrecension: Amnesia: A Machine for Pigs
För några år sen recenserade jag det härliga skräckspelet Amnesia: The Dark Descent. Jag rosade då spelet för dess fantastiska atmosfär och för den genuina känsla av fruktan som man fick när man spelade det. Nu har jag alltså spelat uppföjaren A Machine for Pigs och frågan är: håller det nya spelet måttet jämfört med föregångaren?
Innan jag svarar på den frågan bör jag nog beskriva vad spelet går ut på och vad som skiljer sig. Storymässigt är det väldigt lite som sammankopplar spelen, annat än några grundbegrepp och ett vagt antytt släktskap mellan huvudkaraktärerna. Denna gång spelar man den förmögne industrimannen Oswald Mandus precis innan sekelskiftet 1899. Som tidigare vaknar huvudkaraktären med minnesförlust och måste försöka pussla ihop vad som hänt. Minnesförlusten är dock inte total; Mandus vet att han måste hitta sina två söner som han vet måste finnas någonstans i huset eller den angränsande fabriken. Snart upptäcker han en gigantisk maskin under fabriken, med rum efter rum av ångrörledningar, reläer och kugghjul. En röst över den interna telefonlinjen, identifierade endast som "The Engineer," säger att om han vill hitta sina barn måste han ner i Maskinens djup och återställa den i fungerande skick.
Storyn som helhet är väl kanske lite väl förutsägbar denna gång, i synnerhet om man spelat The Dark Descent, och man lyckas gissa sig fram till mycket långt innan Mandus gör det. Detta spel lämnar dock mycket oförklarat, och händelserna i slutet lämnar mycket till den personliga tolkningen, vilket är ett plus. Atmosfären är härligt läskig även denna gång, fast nu är det inte så mycket mörka slottskatakomber som ångande rör, trånga metallgångar och det ständiga rytmiska ljudet av den väldiga Maskinen.
Gameplayen har i uppföljaren skalats av mycket till förmån för en ren storyupplevelse. Det finns inte längre någon Inventory, inga resurser att samla och snåla på (inga fler tinderboxes!) och ingen mätare för hälsa eller sinnestillstånd. Det enda man har är en elektrisk lampa och enstaka föremål man måste bära med sig från en punkt till en annan. Detta gör mycket riktigt att det blir mer immersion, men det förenklar också spelet en del och gör det lite kortare. Man fastnar inte lika mycket, men om man vill ha invecklade pussel finnes de inte här.
Så är A Machine for Pigs lika bra som The Dark Descent? Antagligen inte. Det är kortare och mer förutsägbart, och man når aldrig samma nivå av panik som i första spelet. Det är fortfarande ett bra spel, men kommer aldrig att bli huvudnumret i serien. Köp det när det är billigt nån gång, om du är intresserad.
Innan jag svarar på den frågan bör jag nog beskriva vad spelet går ut på och vad som skiljer sig. Storymässigt är det väldigt lite som sammankopplar spelen, annat än några grundbegrepp och ett vagt antytt släktskap mellan huvudkaraktärerna. Denna gång spelar man den förmögne industrimannen Oswald Mandus precis innan sekelskiftet 1899. Som tidigare vaknar huvudkaraktären med minnesförlust och måste försöka pussla ihop vad som hänt. Minnesförlusten är dock inte total; Mandus vet att han måste hitta sina två söner som han vet måste finnas någonstans i huset eller den angränsande fabriken. Snart upptäcker han en gigantisk maskin under fabriken, med rum efter rum av ångrörledningar, reläer och kugghjul. En röst över den interna telefonlinjen, identifierade endast som "The Engineer," säger att om han vill hitta sina barn måste han ner i Maskinens djup och återställa den i fungerande skick.
Storyn som helhet är väl kanske lite väl förutsägbar denna gång, i synnerhet om man spelat The Dark Descent, och man lyckas gissa sig fram till mycket långt innan Mandus gör det. Detta spel lämnar dock mycket oförklarat, och händelserna i slutet lämnar mycket till den personliga tolkningen, vilket är ett plus. Atmosfären är härligt läskig även denna gång, fast nu är det inte så mycket mörka slottskatakomber som ångande rör, trånga metallgångar och det ständiga rytmiska ljudet av den väldiga Maskinen.
Gameplayen har i uppföljaren skalats av mycket till förmån för en ren storyupplevelse. Det finns inte längre någon Inventory, inga resurser att samla och snåla på (inga fler tinderboxes!) och ingen mätare för hälsa eller sinnestillstånd. Det enda man har är en elektrisk lampa och enstaka föremål man måste bära med sig från en punkt till en annan. Detta gör mycket riktigt att det blir mer immersion, men det förenklar också spelet en del och gör det lite kortare. Man fastnar inte lika mycket, men om man vill ha invecklade pussel finnes de inte här.
Så är A Machine for Pigs lika bra som The Dark Descent? Antagligen inte. Det är kortare och mer förutsägbart, och man når aldrig samma nivå av panik som i första spelet. Det är fortfarande ett bra spel, men kommer aldrig att bli huvudnumret i serien. Köp det när det är billigt nån gång, om du är intresserad.
måndag, juni 16, 2014
Recension: Virtue's Last Reward
Efter mycket om och men har jag äntligen lyckats spela färdigt Virtue's Last Reward till Nintendo 3DS. Spelet är andra delen i Zero Escape-serien efter 999 som jag recenserat tidigare. Upplägget i spelet påminner mycket om föregångaren; det är för det mesta en "visual novel" med insprängda pusselrum som man måste ta sig igenom för att fortsätta. Och i likhet med förra spelet är det storyn som är fokus, med alla hemligheter, plot-twists, förräderier och mord man kan förvänta sig, och lite mer därtill.
Den här gången heter huvudkaraktären Sigma, som liksom Junpei i 999 blivit kidnappad och satt i ett bisarrt komplex med 8 andra individer (varav ett par man kanske känner igen) för att spela ett "Nonary game." Reglerna är lite annorlunda den här gången, men konsekvenserna för att misslyckas är minst lika dödliga. Ett nytt moment denna gång är att deltagarna då och då ska spela mot varandra: de får rösta "Ally" eller "Betray" mot en eller två av de andra. Röstar man "Betray" har man chans att få mer poäng och således ta sig ut snabbare, men motståndaren förlorar då poäng om de valt "Ally." Eftersom man blir dödad när man når 0 poäng blir det givetvis upprörda känslor när karaktärer (oundvikligen) väljer "Betray."
En annan sak som blivit annorlunda är sättet man tar sig genom spelet. I 999 var man tvungen att spela genom hela storyn varje gång med olika val för att få alla slut, vilket gjorde att man var tvungen att lösa samma rum upprepade gånger. I Virtue's behöver man aldrig spela genom samma pusselrum mer än en gång, vilket är en tacksam förändring. Man har den här gången ett flödesschema som visar alla möjliga val - vilka dörrar man går genom och om man väljer "Ally" eller "Betray" - och man kan när man vill hoppa till olika delar av storyn som man har låst upp. Detta blir en viktig del av spelet, då man måste gå genom alla möjligheter för att pussla ihop alla delar av storyn.
Och storyn är, precis som tidigare, hisnande, engagerande och överraskande. Precis när man formulerat några teorier kring hur det ligger till kastar spelet in något som omkullkastar allt. Man vill verkligen veta vad allt betyder och hur allt hänger ihop. Zero Escape-spelen utspelar sig förstås i en egen version av verkligheten med en del övernaturliga element, så att förutsäga allt är omöjligt. Men förklaringarna man i slutändan får är ändå för det mesta tillfredställande.
Som min introduktion till denna text låter antyda så tog det mig ett tag att ta mig genom spelet. Detta beror på ett antal kritiska buggar. Jag började spela kassettversionen, men efter ungefär 15 timmar korrumperades min sparfil och jag kunde inte spela vidare. Jag gav då upp ett tag tills jag köpte den nedladdningsbara versionen. Fördelen med den var att man kunde göra backup-kopior av sin sparfil. Jag mötte fortfarande ett par andra buggar som höll på att ställa till det (spelet kraschade vid vissa särskilda moment) men det gick till slut att ta sig förbi dem. Det är synd att ett spel som är så välskrivet i storyn ska vara så uruselt kodat. Jag har hört att PS Vita-verionen ska vara bättre, men jag har inte provat själv.
Slutsats: Fantastisk story, hyfsat spel. Rekommenderas för de som gillar spännande historier, men med varningen att det kan uppstå problem.
PS Stort tack till min fru för att hon spelade igenom det som jag hade förlorat så att jag slapp göra det igen. :)
Den här gången heter huvudkaraktären Sigma, som liksom Junpei i 999 blivit kidnappad och satt i ett bisarrt komplex med 8 andra individer (varav ett par man kanske känner igen) för att spela ett "Nonary game." Reglerna är lite annorlunda den här gången, men konsekvenserna för att misslyckas är minst lika dödliga. Ett nytt moment denna gång är att deltagarna då och då ska spela mot varandra: de får rösta "Ally" eller "Betray" mot en eller två av de andra. Röstar man "Betray" har man chans att få mer poäng och således ta sig ut snabbare, men motståndaren förlorar då poäng om de valt "Ally." Eftersom man blir dödad när man når 0 poäng blir det givetvis upprörda känslor när karaktärer (oundvikligen) väljer "Betray."
En annan sak som blivit annorlunda är sättet man tar sig genom spelet. I 999 var man tvungen att spela genom hela storyn varje gång med olika val för att få alla slut, vilket gjorde att man var tvungen att lösa samma rum upprepade gånger. I Virtue's behöver man aldrig spela genom samma pusselrum mer än en gång, vilket är en tacksam förändring. Man har den här gången ett flödesschema som visar alla möjliga val - vilka dörrar man går genom och om man väljer "Ally" eller "Betray" - och man kan när man vill hoppa till olika delar av storyn som man har låst upp. Detta blir en viktig del av spelet, då man måste gå genom alla möjligheter för att pussla ihop alla delar av storyn.
Och storyn är, precis som tidigare, hisnande, engagerande och överraskande. Precis när man formulerat några teorier kring hur det ligger till kastar spelet in något som omkullkastar allt. Man vill verkligen veta vad allt betyder och hur allt hänger ihop. Zero Escape-spelen utspelar sig förstås i en egen version av verkligheten med en del övernaturliga element, så att förutsäga allt är omöjligt. Men förklaringarna man i slutändan får är ändå för det mesta tillfredställande.
Som min introduktion till denna text låter antyda så tog det mig ett tag att ta mig genom spelet. Detta beror på ett antal kritiska buggar. Jag började spela kassettversionen, men efter ungefär 15 timmar korrumperades min sparfil och jag kunde inte spela vidare. Jag gav då upp ett tag tills jag köpte den nedladdningsbara versionen. Fördelen med den var att man kunde göra backup-kopior av sin sparfil. Jag mötte fortfarande ett par andra buggar som höll på att ställa till det (spelet kraschade vid vissa särskilda moment) men det gick till slut att ta sig förbi dem. Det är synd att ett spel som är så välskrivet i storyn ska vara så uruselt kodat. Jag har hört att PS Vita-verionen ska vara bättre, men jag har inte provat själv.
Slutsats: Fantastisk story, hyfsat spel. Rekommenderas för de som gillar spännande historier, men med varningen att det kan uppstå problem.
PS Stort tack till min fru för att hon spelade igenom det som jag hade förlorat så att jag slapp göra det igen. :)
söndag, mars 16, 2014
Spelrecension: South Park: The Stick of Truth
South Park är en serie som har sett lika mycket framgång som kontrovers. För varje större händelse eller fenomen i USA och världen brukar SP vara först ut med att göra narr av det på ett så smaklöst men talande sätt som möjligt. På spelfronten har det dessvärre inte varit lika framgångsrikt; de flesta spel som gjorts inom franchisen har varit mediokra som bäst. Men det har ändrats nu, med The Stick of Truth.
Fans av serien har nu fått ett riktigt spel - ett rollspel dessutom - som verkligen lyckas med att återskapa seriens känsla vad gäller utseende, story och humor. Att spela spelet känns verkligen som att delta i en säsong av serien, med lika många skratt som äckel genom det hela. Man känner igen alla karaktärer och miljöer, och spelet är så sprängfyllt med referenser till diverse episoder i seriens 17 säsonger att man alltid upptäcker nåt nytt. Med andra ord så finns här mycket att hämta för seriens fans.
Frågan är då: hur är det som spel? Och svaret är: förvånansvärt solid. Spelet är ett turbaserat RPG med influenser från bland annat Paper Mario-serien, där varje attack präglas av mindre "quick-time events" där man ska klicka ett visst ögonblick och liknande. Man får skapa sin egen karaktär, och i början av spelet får man välja vilken klass man ska spela: krigare, magiker, tjuv eller jude (!), alla med olika särskilda förmågor som man kan använda under striden. En annan likhet med Paper Mario är att man i strider kan ha med sig en kompis av 6 möjliga (Butters, Kenny, Stan, Jimmy, Kyle och Cartman). Alla kompisarna har sina egna förmågor som kan hjälpa till i striderna. Överlag så fungerar det hela rätt bra, även om man ganska snabbt brukar hitta en favorittaktik som man använder varje gång.
Eftersom det är ett RPG så levlar man och kan utveckla sin karaktär under spelets gång. Det sträcker sig dock inte så mycket längre än att välja en av sina yrkesförmågor att utveckla vid varje level. Det finns i för sig en extra dimension i att man blir starkare ju mer vänner man har på Facebook; i spelet finns det 100+ karaktärer från seriens galleri att träffa och "frienda," vissa så fort man träffar dem och vissa om man gör något uppdrag åt dem. Ju mer vänner man har desto fler "perks" kan man välja som ytterligare utvecklar ens karaktär. Därutöver finns det ett stort antal vapen och rustningar att hitta, som alla kan modifieras med patches och "strap-ons". Utrustningen är inte begränsade till något särskilt yrke eller liknande, så man kan mixa och matcha lite som man vill. Nackdelen med detta är dock att i slutändan blir det inte så mycket som skiljer yrkena åt spelmässigt, men det är nästan roligare med friheten.
Nämnas bör också att det finns extremt många verktyg för att ändra karaktärerns utseende. Under spelets gång hittar man massor med peruker, ansiktsmålningar och -märken, glasögon och accessoirer som man kan använda till att skapa en så häftig eller bisarr karaktär man vill (inom stilens begränsningar förstås). Nästan alla rustningsdelar och kläder kan man desssutom ändra till vilken färg man vill, så länge som man hittat den färgen. Ingen karaktär blir den andra lik, och det är rätt kul.
Jag ska inte gå in så mycket på själva storyn, utan den bör helst upplevas själv. Jag nöjer mig bara med att säga att man spelar en nyinflyttad unge i staden South Park och träffar på de andra ungarna när de är i full färd med en medeltida stridslek. Där är två faktioner (ledda av Cartman och Kyle) i kamp om den mytomspunna "Stick of Truth," en mäktig relik som inte alls är en helt vanlig pinne. Detta eskalerar givetvis, i sann South Park-manér, till en absurd historia där hela staden står på spel.
Spelet är inte helt utan brister. Till att börja med är det rätt kort med RPG-mått mätt: ca 15 timmar. Som jag tidigare nämt så är yrkena rätt snarlika i spelstilen, så replay-värdet är väl inte jättehögt heller. Det finns några segment som kunde förklarats bättre i vad man ska göra, och utmaningsfaktorn är inte jättehög på default-svårigheten. Dessa är dock mindre klagomål och sänker inte spelets värde alltför mycket.
Det är ofta svårt att förutsäga vem som ska tycka om ett visst spel, men här är det enkelt: om du gillar South Park och har åtminstone lite tålamod med turbaserade RPG så kommer du antagligen att finna mycket roligt här. Om du inte gillar serien eller har lätt att ta anstöt, antagligen inte. I synnerhet det sistnämnda gäller; här finns några riktigt stötande scener och sekvenser, så var beredd på det.
Men som sagt: en varm rekommendation till seriens fans. Och en sista sak: om alls möjligt, köp PC-versionen. Vi ska inte stödja dubbelmoraliska censureringar här i Europa. Dessutom är det här helt enkelt mer passande som PC-spel.
Fans av serien har nu fått ett riktigt spel - ett rollspel dessutom - som verkligen lyckas med att återskapa seriens känsla vad gäller utseende, story och humor. Att spela spelet känns verkligen som att delta i en säsong av serien, med lika många skratt som äckel genom det hela. Man känner igen alla karaktärer och miljöer, och spelet är så sprängfyllt med referenser till diverse episoder i seriens 17 säsonger att man alltid upptäcker nåt nytt. Med andra ord så finns här mycket att hämta för seriens fans.
Frågan är då: hur är det som spel? Och svaret är: förvånansvärt solid. Spelet är ett turbaserat RPG med influenser från bland annat Paper Mario-serien, där varje attack präglas av mindre "quick-time events" där man ska klicka ett visst ögonblick och liknande. Man får skapa sin egen karaktär, och i början av spelet får man välja vilken klass man ska spela: krigare, magiker, tjuv eller jude (!), alla med olika särskilda förmågor som man kan använda under striden. En annan likhet med Paper Mario är att man i strider kan ha med sig en kompis av 6 möjliga (Butters, Kenny, Stan, Jimmy, Kyle och Cartman). Alla kompisarna har sina egna förmågor som kan hjälpa till i striderna. Överlag så fungerar det hela rätt bra, även om man ganska snabbt brukar hitta en favorittaktik som man använder varje gång.
Eftersom det är ett RPG så levlar man och kan utveckla sin karaktär under spelets gång. Det sträcker sig dock inte så mycket längre än att välja en av sina yrkesförmågor att utveckla vid varje level. Det finns i för sig en extra dimension i att man blir starkare ju mer vänner man har på Facebook; i spelet finns det 100+ karaktärer från seriens galleri att träffa och "frienda," vissa så fort man träffar dem och vissa om man gör något uppdrag åt dem. Ju mer vänner man har desto fler "perks" kan man välja som ytterligare utvecklar ens karaktär. Därutöver finns det ett stort antal vapen och rustningar att hitta, som alla kan modifieras med patches och "strap-ons". Utrustningen är inte begränsade till något särskilt yrke eller liknande, så man kan mixa och matcha lite som man vill. Nackdelen med detta är dock att i slutändan blir det inte så mycket som skiljer yrkena åt spelmässigt, men det är nästan roligare med friheten.
Nämnas bör också att det finns extremt många verktyg för att ändra karaktärerns utseende. Under spelets gång hittar man massor med peruker, ansiktsmålningar och -märken, glasögon och accessoirer som man kan använda till att skapa en så häftig eller bisarr karaktär man vill (inom stilens begränsningar förstås). Nästan alla rustningsdelar och kläder kan man desssutom ändra till vilken färg man vill, så länge som man hittat den färgen. Ingen karaktär blir den andra lik, och det är rätt kul.
Jag ska inte gå in så mycket på själva storyn, utan den bör helst upplevas själv. Jag nöjer mig bara med att säga att man spelar en nyinflyttad unge i staden South Park och träffar på de andra ungarna när de är i full färd med en medeltida stridslek. Där är två faktioner (ledda av Cartman och Kyle) i kamp om den mytomspunna "Stick of Truth," en mäktig relik som inte alls är en helt vanlig pinne. Detta eskalerar givetvis, i sann South Park-manér, till en absurd historia där hela staden står på spel.
Spelet är inte helt utan brister. Till att börja med är det rätt kort med RPG-mått mätt: ca 15 timmar. Som jag tidigare nämt så är yrkena rätt snarlika i spelstilen, så replay-värdet är väl inte jättehögt heller. Det finns några segment som kunde förklarats bättre i vad man ska göra, och utmaningsfaktorn är inte jättehög på default-svårigheten. Dessa är dock mindre klagomål och sänker inte spelets värde alltför mycket.
Det är ofta svårt att förutsäga vem som ska tycka om ett visst spel, men här är det enkelt: om du gillar South Park och har åtminstone lite tålamod med turbaserade RPG så kommer du antagligen att finna mycket roligt här. Om du inte gillar serien eller har lätt att ta anstöt, antagligen inte. I synnerhet det sistnämnda gäller; här finns några riktigt stötande scener och sekvenser, så var beredd på det.
Men som sagt: en varm rekommendation till seriens fans. Och en sista sak: om alls möjligt, köp PC-versionen. Vi ska inte stödja dubbelmoraliska censureringar här i Europa. Dessutom är det här helt enkelt mer passande som PC-spel.
fredag, november 15, 2013
Assassin's Creed-svep
I dagarna har Assassin's Creed 4: Black Flag släppts över hela världen, den senaste delen i en ganska respekterad spelserie. Jag har inte haft tillfälle att spela det än då jag inte ens spelat trean, men spelen som kom innan har jag spelat. Dessa spel är som sagt knappast okända, men jag har märkt att många hoppat över en eller annan del innan trean, så jag tänkte dra igenom dem lite snabbt.
Lite kort om spelen innan vi börjar: i Assassin's Creed-spelen (de första fyra, i alla fall) följer storyn Desmond Miles, en man som visar sig vara den senaste medlemmen i en familj av lönnmördare vars historia sträcker sig långt tillbaka i tiden. Lönnmördarna har genom historien kämpat mot Templarerna, en order som söker att kontrollera världen från skuggorna. I den moderna världen gestaltas Templarerna av storföretaget Abstergo, som kidnappar Desmond och får honom att genomleva sina förfäders liv med hjälp av "Animus," en maskin som låter en person komma åt sina "genetiska minnen." Deras mål i detta är att komma åt ett antal artefakter med mystiska krafter som sägs kunna kontrollera folks sinnen.
Assassin's Creed
I första spelet får vi lära oss känna Desmond lite när han är fånge hos Abstergo. Där får han i Animus-maskinen återuppliva minnen från lönnmördaren Altaïr ibn-La'Ahad under tredje korstågstiden i mellanöstern 1191. I den här introducerande delen etableras en del av spelkoncepten som att klättra runt på hustaken, smälta in bland befolkningen och förstås mörda folk i smyg. Varje kapitel i spelet fungerar på ungefär samma sätt: kom till en stad, hitta alla utkikpunkter och samla information för att göra huvuduppdraget. Spelets största svaghet är just att det är fruktansvärt repetetivt. Dess styrka är dock storyn och karaktären Altaïr, som börjar som en arrogant och hetsig typ men under spelets gång lär sig värdet av tålamod och diskretion. Hans växande "bromance" med karaktären Malik - som förlorar armen i början tack vare Altaïrs dumdristighet - är den tydligaste delen av hans karaktärsark. Det dumma är förstås att allt eftersom man blir starkare så upptäcker man som spelare att grovt våld är mycket enklare än smygande och lönnmord. Go figure.
Slutsats: Kan spelas för storyn, men man förlorar inte alltför mycket om man skippar den här.
Assassin's Creed 2
Andra spelet är det av de tidigare som känns störst och mest komplett. Här får Desmond (som nu räddats från Abstergo och är hos andra inom lönnmördarordern) uppleva minnena från Ezio Auditore da Firenze under sena 1400-talet. Ezio är en ung kvinnotjusande italienare som slungas in i rollen som lönnmördare när hans familj bedras och far och bröder avrättas. På vägen träffar han flera historiska personligheter (inte minst en ung Leonardo da Vinci) som antingen hjälper eller motarbetar honom. Det här spelet är betydligt mer utvecklat och varierat än föregångaren, och spelmekaniken är mer utvecklad. Det finns mycket att sysselsätta sig med utöver de rena story-kapitlen, även om en del av sidouppdragen kan vara aningen frustrerande (särskilt segmenten med mycket hoppande och klättrande för att komma åt nycklar till spelets bästa rustning).
Slutsats: Överlag är det hela ett rejält och ganska givande spel, och enligt mig det som man bör spela om man bara väljer ett av de här fyra.
Assassin's Creed 2: Brotherhood
Ezio's historia fortsätter i denna del som utspelar sig (för det mesta) i Rom där han kämpar mot påvemakten som är under Templarernas kontroll. Det är inte överdrivet mycket som skiljer den här delen från föregångaren, men några saker är det. För det första har det införts krav för "full synkronisering," dvs särskilda villkor i uppdragen man ska uppfylla för att få full poäng för dem. Dessa kriterier kan vara exempelvis att klara nåt på en viss tid eller att inte bli upptäckt, och skiljer sig från väldigt enkla till hopplöst frustrerande. Jag fann att jag försökte få full synkronisering för det mesta, men misslyckades jag nån gång brydde jag mig inte tillräckligt mycket om det för att försöka igen. Den andra nyheten är Brödraskapet, ett eget lönnmördargille där man kan rekrytera och träna egna lönnmördare som man kan skicka ut på diverse uppdrag. Detta inslag har dock inte jättemycket effekt på det stora hela och är mest där som förströelse känns det som.
Slutsats: Som helhet är andra delen i Ezio-trilogin välgjort och en bra fortsättning av historien. Spelas gärna som eget spel eller för fortsättningen av storyn.
Assassin's Creed 2: Revelations
I tredje och sista delen av Ezios historia har han som nu gammal man kommit till staden Konstantinopel. Där samarbetar han med den lokala lönnmördargruppen i sin fortsatta kamp mot Templarerna. I stort känns det väldigt mycket som Brotherhood. Det egna gillet man kan styra över är kvar, fast här är det mer interaktion med lönnmördarna man rekryterar och det finns mer för dem att göra. Systemet med full synkronisering är också kvar och är om möjligt ännu mer irriterande. Under spelets gång får man dessutom uppleva några av Altaïrs senare minnen, fast den härliga rösten från ettan är utbytt och den goda vännen Malik är helt försvunnen, så det var något av en besvikelse. Det finns också ett märkligt nytt segment med pusselplattformsbanor i förstapersonsvy (lite i Portal-stil) där Desmond pratar om sitt förflutna, något som man annars inte hittills fått veta. Även om det är intressant att få veta om hans bakgrund så känns banorna som ett ganska onödigt och illa passande tillägg (för att inte tala om oerhört frustrerande) men lyckligtvis så är de frivilliga.
Slutsats: Om man inte är väldigt intresserad av att veta hur Ezios historia slutar så går det här spelet egentligen att hoppa över, fast det är absolut inte dåligt.
Så där! Det är de spel i serien jag hittills har spelat. Vid nån tidpunkt ska jag antagligen fortsätta med trean och fyran, men just nu känner jag inget brinnande behov. Vi får se vad det i stället blir härnäst!
Lite kort om spelen innan vi börjar: i Assassin's Creed-spelen (de första fyra, i alla fall) följer storyn Desmond Miles, en man som visar sig vara den senaste medlemmen i en familj av lönnmördare vars historia sträcker sig långt tillbaka i tiden. Lönnmördarna har genom historien kämpat mot Templarerna, en order som söker att kontrollera världen från skuggorna. I den moderna världen gestaltas Templarerna av storföretaget Abstergo, som kidnappar Desmond och får honom att genomleva sina förfäders liv med hjälp av "Animus," en maskin som låter en person komma åt sina "genetiska minnen." Deras mål i detta är att komma åt ett antal artefakter med mystiska krafter som sägs kunna kontrollera folks sinnen.
Assassin's Creed
I första spelet får vi lära oss känna Desmond lite när han är fånge hos Abstergo. Där får han i Animus-maskinen återuppliva minnen från lönnmördaren Altaïr ibn-La'Ahad under tredje korstågstiden i mellanöstern 1191. I den här introducerande delen etableras en del av spelkoncepten som att klättra runt på hustaken, smälta in bland befolkningen och förstås mörda folk i smyg. Varje kapitel i spelet fungerar på ungefär samma sätt: kom till en stad, hitta alla utkikpunkter och samla information för att göra huvuduppdraget. Spelets största svaghet är just att det är fruktansvärt repetetivt. Dess styrka är dock storyn och karaktären Altaïr, som börjar som en arrogant och hetsig typ men under spelets gång lär sig värdet av tålamod och diskretion. Hans växande "bromance" med karaktären Malik - som förlorar armen i början tack vare Altaïrs dumdristighet - är den tydligaste delen av hans karaktärsark. Det dumma är förstås att allt eftersom man blir starkare så upptäcker man som spelare att grovt våld är mycket enklare än smygande och lönnmord. Go figure.
Slutsats: Kan spelas för storyn, men man förlorar inte alltför mycket om man skippar den här.
Assassin's Creed 2
Andra spelet är det av de tidigare som känns störst och mest komplett. Här får Desmond (som nu räddats från Abstergo och är hos andra inom lönnmördarordern) uppleva minnena från Ezio Auditore da Firenze under sena 1400-talet. Ezio är en ung kvinnotjusande italienare som slungas in i rollen som lönnmördare när hans familj bedras och far och bröder avrättas. På vägen träffar han flera historiska personligheter (inte minst en ung Leonardo da Vinci) som antingen hjälper eller motarbetar honom. Det här spelet är betydligt mer utvecklat och varierat än föregångaren, och spelmekaniken är mer utvecklad. Det finns mycket att sysselsätta sig med utöver de rena story-kapitlen, även om en del av sidouppdragen kan vara aningen frustrerande (särskilt segmenten med mycket hoppande och klättrande för att komma åt nycklar till spelets bästa rustning).
Slutsats: Överlag är det hela ett rejält och ganska givande spel, och enligt mig det som man bör spela om man bara väljer ett av de här fyra.
Assassin's Creed 2: Brotherhood
Ezio's historia fortsätter i denna del som utspelar sig (för det mesta) i Rom där han kämpar mot påvemakten som är under Templarernas kontroll. Det är inte överdrivet mycket som skiljer den här delen från föregångaren, men några saker är det. För det första har det införts krav för "full synkronisering," dvs särskilda villkor i uppdragen man ska uppfylla för att få full poäng för dem. Dessa kriterier kan vara exempelvis att klara nåt på en viss tid eller att inte bli upptäckt, och skiljer sig från väldigt enkla till hopplöst frustrerande. Jag fann att jag försökte få full synkronisering för det mesta, men misslyckades jag nån gång brydde jag mig inte tillräckligt mycket om det för att försöka igen. Den andra nyheten är Brödraskapet, ett eget lönnmördargille där man kan rekrytera och träna egna lönnmördare som man kan skicka ut på diverse uppdrag. Detta inslag har dock inte jättemycket effekt på det stora hela och är mest där som förströelse känns det som.
Slutsats: Som helhet är andra delen i Ezio-trilogin välgjort och en bra fortsättning av historien. Spelas gärna som eget spel eller för fortsättningen av storyn.
Assassin's Creed 2: Revelations
I tredje och sista delen av Ezios historia har han som nu gammal man kommit till staden Konstantinopel. Där samarbetar han med den lokala lönnmördargruppen i sin fortsatta kamp mot Templarerna. I stort känns det väldigt mycket som Brotherhood. Det egna gillet man kan styra över är kvar, fast här är det mer interaktion med lönnmördarna man rekryterar och det finns mer för dem att göra. Systemet med full synkronisering är också kvar och är om möjligt ännu mer irriterande. Under spelets gång får man dessutom uppleva några av Altaïrs senare minnen, fast den härliga rösten från ettan är utbytt och den goda vännen Malik är helt försvunnen, så det var något av en besvikelse. Det finns också ett märkligt nytt segment med pusselplattformsbanor i förstapersonsvy (lite i Portal-stil) där Desmond pratar om sitt förflutna, något som man annars inte hittills fått veta. Även om det är intressant att få veta om hans bakgrund så känns banorna som ett ganska onödigt och illa passande tillägg (för att inte tala om oerhört frustrerande) men lyckligtvis så är de frivilliga.
Slutsats: Om man inte är väldigt intresserad av att veta hur Ezios historia slutar så går det här spelet egentligen att hoppa över, fast det är absolut inte dåligt.
Så där! Det är de spel i serien jag hittills har spelat. Vid nån tidpunkt ska jag antagligen fortsätta med trean och fyran, men just nu känner jag inget brinnande behov. Vi får se vad det i stället blir härnäst!
lördag, september 28, 2013
Spelrecension: Risen
Nästa spel i mitt recensionssvep är ännu ett action-rpg till PC, Risen. Spelet släpptes 2009 av det något mindre kända företaget Pirahna Bytes och existerar även i XBox 360-upplaga. Det är ännu ett rpg där man har direktkontroll över striderna och gör varje attack, blockering och undanmanöver själv (till skillnad från andra rpg:er med autoattacker). Spelet utspelar sig på en ö i en fantasyvärld där s k "Titans" håller på att löpa amok och hotar mänsklighetens existens. Ön man är på verkar vara fredad för tillfället, och kanske innehåller ett sätt att stoppa Titanerna.
Man spelar som en skeppsbruten man på öns strand, utan vapen eller tillgångar. Det finns inget karaktärsskapande här, utan man spelar alltid samma karaktär med samma startfärdigheter. Under spelets gång däremot kan man välja vilken faktion man vill alliera sig med och därmed vilket yrke man blir sen. Allierar man sig med magikerna, som länge agerat öns beskyddare, blir man förstås magiker och kan använda alla magiska förmågor i spelet. Går man med i Inkvisitionen, en mystisk order ledd av en gåtfull man som heter Mendoza, blir man en krigare som kan använda sig av vissa magiska förmågor. Slutligen, om man allierar sig med "the Don" och hans tjuvorganisation blir man en krigare utan några magiska förmågor (annat än engångspergament). Vilken väg man väljer påverkar - till viss del - hur storyn utvecklas, men på det stora hela får man alltid samma uppdrag genom spelet.
Det här spelet är rätt så svårt, i synnerhet i början innan man hunnit gå med i någon av faktionerna. Som i andra rpg:er samlar man erfarenhet och går upp i nivå, men i detta spel kan man inte bara spendera poäng man tjänar på sina färdigheter, utan man måste hitta lärare. Dessutom måste man betala guld varje gång man ska förbättra något. Detta gör att det går ganska sakta i början och det dröjer länge innan man klarar ens de enklaste fienderna utan problem. Till och med senare i spelet kan "svaga" fiender vara problematiska om de är många, för de älskar att omringa en och anfalla från alla håll, och starkare fiender kan döda en med bara ett fåtal slag. Utan duktig timing med blockering och undanmanövrar blir man snabbt överrumplad, åtminstone i närstrid. Om man blir någon form av magiker blir det hela mycket enklare då man kan attackera på avstånd. Nästan alla fiender är nämligen närstridsbaserade och kan man hålla sig en bit ifrån och peppra blir det hela mycket enklare. Detta gör förstås att tjuvarnas väg blir svårare, för de enda avståndsattackerna man har då är båge eller armborst, för vilka ammunition är begränsade.
I övrigt vad gäller färdigheter så finns det lite allt möjligt man kan lära sig. Man kan lägga poäng i alkemi för att skapa magiska brygder (ovärderligt då de starkaste brygderna permanent ökar ens grundegenskaper), smideri för att tillverka vapen och magiska juveler, man kan lära sig att gräva efter malm eller extrahera troféer och liknande från djur man dödar osv. Det blir med andra ord en del prioriteringar man måste göra när man bygger upp sin karaktär.
Överlag så är väl spelet inget mästerverk. Grafiken är halvdan, karaktärerna är allmänt platta och lättförglömliga och det är aningen obalanserat till förmån för magi. Det är inte heller överdrivet långt (kanske 15-25 timmar beroende på hur bra man spelar) och pacingen är lite konstig då de andra två kapitlen av fyra tar hälften så lång tid att klara av som de första två. Lyckas man dock klara sig förbi den ganska jobbiga första delen blir det åtminstone tillräckligt intressant för att fortsätta mot slutet. Att utforska ön är rätt kul och att prova de olika faktionerna ger lite omspelningsvärde. Hyfsad underhållning för stunden, men knappast något minnesvärt.
Man spelar som en skeppsbruten man på öns strand, utan vapen eller tillgångar. Det finns inget karaktärsskapande här, utan man spelar alltid samma karaktär med samma startfärdigheter. Under spelets gång däremot kan man välja vilken faktion man vill alliera sig med och därmed vilket yrke man blir sen. Allierar man sig med magikerna, som länge agerat öns beskyddare, blir man förstås magiker och kan använda alla magiska förmågor i spelet. Går man med i Inkvisitionen, en mystisk order ledd av en gåtfull man som heter Mendoza, blir man en krigare som kan använda sig av vissa magiska förmågor. Slutligen, om man allierar sig med "the Don" och hans tjuvorganisation blir man en krigare utan några magiska förmågor (annat än engångspergament). Vilken väg man väljer påverkar - till viss del - hur storyn utvecklas, men på det stora hela får man alltid samma uppdrag genom spelet.
Det här spelet är rätt så svårt, i synnerhet i början innan man hunnit gå med i någon av faktionerna. Som i andra rpg:er samlar man erfarenhet och går upp i nivå, men i detta spel kan man inte bara spendera poäng man tjänar på sina färdigheter, utan man måste hitta lärare. Dessutom måste man betala guld varje gång man ska förbättra något. Detta gör att det går ganska sakta i början och det dröjer länge innan man klarar ens de enklaste fienderna utan problem. Till och med senare i spelet kan "svaga" fiender vara problematiska om de är många, för de älskar att omringa en och anfalla från alla håll, och starkare fiender kan döda en med bara ett fåtal slag. Utan duktig timing med blockering och undanmanövrar blir man snabbt överrumplad, åtminstone i närstrid. Om man blir någon form av magiker blir det hela mycket enklare då man kan attackera på avstånd. Nästan alla fiender är nämligen närstridsbaserade och kan man hålla sig en bit ifrån och peppra blir det hela mycket enklare. Detta gör förstås att tjuvarnas väg blir svårare, för de enda avståndsattackerna man har då är båge eller armborst, för vilka ammunition är begränsade.
I övrigt vad gäller färdigheter så finns det lite allt möjligt man kan lära sig. Man kan lägga poäng i alkemi för att skapa magiska brygder (ovärderligt då de starkaste brygderna permanent ökar ens grundegenskaper), smideri för att tillverka vapen och magiska juveler, man kan lära sig att gräva efter malm eller extrahera troféer och liknande från djur man dödar osv. Det blir med andra ord en del prioriteringar man måste göra när man bygger upp sin karaktär.
Överlag så är väl spelet inget mästerverk. Grafiken är halvdan, karaktärerna är allmänt platta och lättförglömliga och det är aningen obalanserat till förmån för magi. Det är inte heller överdrivet långt (kanske 15-25 timmar beroende på hur bra man spelar) och pacingen är lite konstig då de andra två kapitlen av fyra tar hälften så lång tid att klara av som de första två. Lyckas man dock klara sig förbi den ganska jobbiga första delen blir det åtminstone tillräckligt intressant för att fortsätta mot slutet. Att utforska ön är rätt kul och att prova de olika faktionerna ger lite omspelningsvärde. Hyfsad underhållning för stunden, men knappast något minnesvärt.
måndag, september 23, 2013
Spelrecension: Jade Empire
Det har varit ett tag sen jag recenserade spel, och jag har klarat av en svada av dem på sistone, så här kommer första inlägget. Spelet det handlar om idag är Jade Empire, ett av Bioware's tidigare verk som fått relativt lite uppmärksamhet.
Jade Empire är ett action-RPG som utspelar sig i en fantasyvariant av forntida Kina. I början av spelet är man en enkel elev på en kampsportsskola, men inom kort slungas man in i en stor konflikt och konspiration kantad med lönnmördare, magi, gudar och demoner. Som fantasystory är det hela ganska standard: man är den utvalde som ska kämpa mot det onda imperiet osv. Settingen, karaktärerna och dialogen gör dock det hela rätt minnesvärt.
Karaktärsskapandet är relativt enkelt i det här spelet jämfört med andra Bioware-spel som Mass Effect eller Dragon Age. Utseendemässigt har man bara ett fåtal färdiga modeller att välja mellan, och ens stats är uppdelade i Body, Spirit och Mind (som motsvarar hälsa, magi och vapenförmåga, i korthet). Man kan därtill välja ett par kampstilar som man börjar med, och sen är man färdig. Huvuddelen av specialiseringen sker senare under spelet, när man samlar på sig flera kampstilar och kan bygga upp sin egen stridsstil.
Strider är nämligen lite speciella i det här spelet. Det här spelet är betydligt mer actionorienterat än andra Bioware-titlar. Man styr varje attack och varje undanmanöver i realtid, och kan när som helst byta mellan de olika kampstilar man har. Det finns normala obeväpnade stridskonster, "support"-stridskonster som i stället för skada gör någon form av statuseffekt (ex. paralyserande), vapenfärdigheter (stav, svärd, yxor etc.) magiska projektiler och till och med förvandlingar till stora demoner. (Det sistnämnda är dock något man använder sparsamt då det dränerar ens magi snabbt och man kan inte hela sig under tiden.) Olika fiender kan dessutom vara immuna mot vissa stilar, så det gäller att ha en uppsättning olika former som man bemästrar någorlunda, och man måste kunna snabbt byta från en till en annan för att få bäst effekt i strid. Överlag så är spelet oftast inte alltför svårt på den normala svårighetsgraden, men det finns ett par strider mot slutet som ger rejäla spikes och som kan ta ett antal försök.
Som med andra spel från företaget så är de karaktärer man möter och får med sig en vital del av upplevelsen. Karaktärsgalleriet är kanske inte fullt like minnesvärt som exempelvis Dragon Age, men det är ändå ett varierat utbud av personligheter som man lär sig känna och tycka om. Man kan tyvärr bara ha med sig en karaktär i taget, så det blir antagligen en och annan som aldrig ser någon speltid beroende på ens spelstil. Det är också av intresse att nämna att de flesta av karaktärerna antingen kan slåss vid sidan om en eller agera "support" med effekter som att sakta ge tillbaka hälsa eller magi, vilket ytterligare ökar taktikmöjligheterna. Dialogerna med ens karaktärer är välskriven, som man kan förvänta sig av Bioware, med mycket humor och till och med ett par romansmöjligheter.
Det märks rätt ofta att Bioware återanvänt en del av sina idéer i det här spelet. Många plottrådar känner man igen från (främst) Dragon Age, och i spelet finns också ett moralsystem ganska likt det från Knights of the Old Republic. I detta spel kan man genom sina val röra sig mot filosofin "Open Palm" - att hjälpa de svaga och slåss mot orättvisa - eller "Closed Fist" - att låta andra klara sig själva genom sin egen styrka. Det är inte "ont kontra gott" per se, men det är alltid uppenbart vilket alternativ som speglar de olika vägarna, även utan hjälpande ikoner som i Mass Effect.
Överlag så är det ett ganska underhållande och engagerande spel. Det är inte överdrivet långt med RPG-mått mätt, med ca 20-30 timmars speltid, men det hela flyter på bra och det är inte ofta som något känns onödigt eller utdraget. Det finns en hel del småbrister, som loopande eller ibland inkonsekventa dialogträd med andra karaktärer och lite ojämn svårighetsgrad, men det kan man ha överseende med. Det är ett spel som ofta är orättvist förbisedd när man pratar om Bioware, och nu när det finns så lätt tillgängligt via Steam så finns det liten anledning att inte åtminstone prova det.
Jade Empire är ett action-RPG som utspelar sig i en fantasyvariant av forntida Kina. I början av spelet är man en enkel elev på en kampsportsskola, men inom kort slungas man in i en stor konflikt och konspiration kantad med lönnmördare, magi, gudar och demoner. Som fantasystory är det hela ganska standard: man är den utvalde som ska kämpa mot det onda imperiet osv. Settingen, karaktärerna och dialogen gör dock det hela rätt minnesvärt.
Karaktärsskapandet är relativt enkelt i det här spelet jämfört med andra Bioware-spel som Mass Effect eller Dragon Age. Utseendemässigt har man bara ett fåtal färdiga modeller att välja mellan, och ens stats är uppdelade i Body, Spirit och Mind (som motsvarar hälsa, magi och vapenförmåga, i korthet). Man kan därtill välja ett par kampstilar som man börjar med, och sen är man färdig. Huvuddelen av specialiseringen sker senare under spelet, när man samlar på sig flera kampstilar och kan bygga upp sin egen stridsstil.
Strider är nämligen lite speciella i det här spelet. Det här spelet är betydligt mer actionorienterat än andra Bioware-titlar. Man styr varje attack och varje undanmanöver i realtid, och kan när som helst byta mellan de olika kampstilar man har. Det finns normala obeväpnade stridskonster, "support"-stridskonster som i stället för skada gör någon form av statuseffekt (ex. paralyserande), vapenfärdigheter (stav, svärd, yxor etc.) magiska projektiler och till och med förvandlingar till stora demoner. (Det sistnämnda är dock något man använder sparsamt då det dränerar ens magi snabbt och man kan inte hela sig under tiden.) Olika fiender kan dessutom vara immuna mot vissa stilar, så det gäller att ha en uppsättning olika former som man bemästrar någorlunda, och man måste kunna snabbt byta från en till en annan för att få bäst effekt i strid. Överlag så är spelet oftast inte alltför svårt på den normala svårighetsgraden, men det finns ett par strider mot slutet som ger rejäla spikes och som kan ta ett antal försök.
Som med andra spel från företaget så är de karaktärer man möter och får med sig en vital del av upplevelsen. Karaktärsgalleriet är kanske inte fullt like minnesvärt som exempelvis Dragon Age, men det är ändå ett varierat utbud av personligheter som man lär sig känna och tycka om. Man kan tyvärr bara ha med sig en karaktär i taget, så det blir antagligen en och annan som aldrig ser någon speltid beroende på ens spelstil. Det är också av intresse att nämna att de flesta av karaktärerna antingen kan slåss vid sidan om en eller agera "support" med effekter som att sakta ge tillbaka hälsa eller magi, vilket ytterligare ökar taktikmöjligheterna. Dialogerna med ens karaktärer är välskriven, som man kan förvänta sig av Bioware, med mycket humor och till och med ett par romansmöjligheter.
Det märks rätt ofta att Bioware återanvänt en del av sina idéer i det här spelet. Många plottrådar känner man igen från (främst) Dragon Age, och i spelet finns också ett moralsystem ganska likt det från Knights of the Old Republic. I detta spel kan man genom sina val röra sig mot filosofin "Open Palm" - att hjälpa de svaga och slåss mot orättvisa - eller "Closed Fist" - att låta andra klara sig själva genom sin egen styrka. Det är inte "ont kontra gott" per se, men det är alltid uppenbart vilket alternativ som speglar de olika vägarna, även utan hjälpande ikoner som i Mass Effect.
Överlag så är det ett ganska underhållande och engagerande spel. Det är inte överdrivet långt med RPG-mått mätt, med ca 20-30 timmars speltid, men det hela flyter på bra och det är inte ofta som något känns onödigt eller utdraget. Det finns en hel del småbrister, som loopande eller ibland inkonsekventa dialogträd med andra karaktärer och lite ojämn svårighetsgrad, men det kan man ha överseende med. Det är ett spel som ofta är orättvist förbisedd när man pratar om Bioware, och nu när det finns så lätt tillgängligt via Steam så finns det liten anledning att inte åtminstone prova det.
lördag, februari 16, 2013
Recension: 999
Vi kör stenhårt vidare på recensionståget här på bloggen, och den senaste titeln under luppen är det inte helt välkända 9 Hours 9 Persons 9 Doors till Nintendo DS (kallas ofta bara "999" för enkelhetens skull). 999 är egentligen mer en interaktiv berättelse än ett fullfjädrat spel, där man klickar sig genom långa textrader där historien förs framåt och då och då får fatta beslut eller lösa pussel för att ta sig vidare. Det är för den sakens skull inget dåligt spel, bara man är beredd på långa perioder där man inte gör annat än läser.
Som man kan gissa grundat på ovanstående är det storyn som har huvudfokus i spelet. Berättelsen kretsar kring huvudkaraktären Junpei från det att han vaknar inlåst i ett rum ombord på ett skepp, efter att han blivit kidnappad från sitt hem av en mystisk figur i gasmask. Han väcks av ljudet av en explosion på båten, och får snart veta att han har 9 timmar på sig att fly innan den sjunker. För att lyckas måste han spela ett spel kallat "The Nonary Game" tillsammans med 8 andra individer som också är fast ombord. Väldigt tidigt får man veta att det här är ett spel som är på dödligt allvar.
De andra 8 karaktärerna använder kodnamn baserat på numret de bär på sina digitala armband (som f ö är programmerade att döda dem om de bryter mot spelets regler). Alla karaktärerna har sina egna bakgrunder och historier som det tar tid att luska fram. Ingen går att lita på helt, och vill man komma fram till sanningen om varför alla är i situationen till att börja med måste man lära sig deras hemligheter.
Stämningen i spelet är helt fantastiskt. Man känner verkligen situationens allvar och spänningen hänger alltid i luften. Man börjar snabbt känna för (alternativt misstänka) karaktärerna och vill veta vilka de är. I vissa sällsynta scener öppnar de faktiskt upp och berättar mer om sig själva, men vill man veta allt måste man spela genom spelet flera gånger.
Just faktumet att man - om man vill se det "riktiga slutet" i spelet - måste spela genom spelet flera gånger kan nog vara avtändande för många. När man fått ett av de 6 möjliga sluten får man möjlighet att påbörja en ny genomspelning där man kan välja olika vägar och således uppleva andra saker. Man kan visserligen snabbspola genom textsegment man redan läst, men alla pussel måste göras om. Kan man lösningen brukar det i och för sig gå rätt fort att ta sig genom varje rum, men det kan vara ett irritationsmoment för vissa. För mig är det dock värt besväret då man sakta börja pussla ihop alla bitar man får genom varje spelning. Man börjar märka andra saker och ser på vissa av karaktärerna annorlunda, även om huvudkaraktären själv inte vet det vi vet. Till slut faller alla bitar på plats och allt bygger upp till en hisnande avslutning.
Gameplayen är inte så mycket att orda om; man använder DS:ens pekskärm för att undersöka saker och lösa pussel när man är i ett sådant rum. En anteckningsfunktion hade varit trevligt då det ofta är en del siffror man måste hålla i huvudet, men man kan bara ha ett fysiskt papper intill sig i stället. Pusslena känns aldrig hopplösa utan de flesta går att klara utan större besvär, fast det hjälper om man har ett visst siffersinne.
Grafiken är i tydlig animestil, och karaktärerna portrtätteras ofta som stillbilder med lite animation för diverse känslor. Det är minimalistiskt men fungerar utmärkt för syftet. Musiken är inget man minns men fungerar för sitt syfte att skapa stämningar. Överlag är det helt okej produktionskvalitet.
Om man letar efter en engagerande och spännande story så är det här spelet ett bra val. Jag har sett alla sluten och älskar hur allt hängde ihop i slutändan, även om vissa aspekter av storyn hade lite tvivelaktig "vetenskap". Det finns även en uppföljare till 3DS, och att även införskaffa den vid något tillfälle känns som en självklarhet. Rekommenderas för alla som gillar hisnande berättelser.
Som man kan gissa grundat på ovanstående är det storyn som har huvudfokus i spelet. Berättelsen kretsar kring huvudkaraktären Junpei från det att han vaknar inlåst i ett rum ombord på ett skepp, efter att han blivit kidnappad från sitt hem av en mystisk figur i gasmask. Han väcks av ljudet av en explosion på båten, och får snart veta att han har 9 timmar på sig att fly innan den sjunker. För att lyckas måste han spela ett spel kallat "The Nonary Game" tillsammans med 8 andra individer som också är fast ombord. Väldigt tidigt får man veta att det här är ett spel som är på dödligt allvar.
De andra 8 karaktärerna använder kodnamn baserat på numret de bär på sina digitala armband (som f ö är programmerade att döda dem om de bryter mot spelets regler). Alla karaktärerna har sina egna bakgrunder och historier som det tar tid att luska fram. Ingen går att lita på helt, och vill man komma fram till sanningen om varför alla är i situationen till att börja med måste man lära sig deras hemligheter.
Stämningen i spelet är helt fantastiskt. Man känner verkligen situationens allvar och spänningen hänger alltid i luften. Man börjar snabbt känna för (alternativt misstänka) karaktärerna och vill veta vilka de är. I vissa sällsynta scener öppnar de faktiskt upp och berättar mer om sig själva, men vill man veta allt måste man spela genom spelet flera gånger.
Just faktumet att man - om man vill se det "riktiga slutet" i spelet - måste spela genom spelet flera gånger kan nog vara avtändande för många. När man fått ett av de 6 möjliga sluten får man möjlighet att påbörja en ny genomspelning där man kan välja olika vägar och således uppleva andra saker. Man kan visserligen snabbspola genom textsegment man redan läst, men alla pussel måste göras om. Kan man lösningen brukar det i och för sig gå rätt fort att ta sig genom varje rum, men det kan vara ett irritationsmoment för vissa. För mig är det dock värt besväret då man sakta börja pussla ihop alla bitar man får genom varje spelning. Man börjar märka andra saker och ser på vissa av karaktärerna annorlunda, även om huvudkaraktären själv inte vet det vi vet. Till slut faller alla bitar på plats och allt bygger upp till en hisnande avslutning.
Gameplayen är inte så mycket att orda om; man använder DS:ens pekskärm för att undersöka saker och lösa pussel när man är i ett sådant rum. En anteckningsfunktion hade varit trevligt då det ofta är en del siffror man måste hålla i huvudet, men man kan bara ha ett fysiskt papper intill sig i stället. Pusslena känns aldrig hopplösa utan de flesta går att klara utan större besvär, fast det hjälper om man har ett visst siffersinne.
Grafiken är i tydlig animestil, och karaktärerna portrtätteras ofta som stillbilder med lite animation för diverse känslor. Det är minimalistiskt men fungerar utmärkt för syftet. Musiken är inget man minns men fungerar för sitt syfte att skapa stämningar. Överlag är det helt okej produktionskvalitet.
Om man letar efter en engagerande och spännande story så är det här spelet ett bra val. Jag har sett alla sluten och älskar hur allt hängde ihop i slutändan, även om vissa aspekter av storyn hade lite tvivelaktig "vetenskap". Det finns även en uppföljare till 3DS, och att även införskaffa den vid något tillfälle känns som en självklarhet. Rekommenderas för alla som gillar hisnande berättelser.
torsdag, januari 31, 2013
Dubbelrecension: Portal 2 & Scratches: Director's Cut
Det var hög tid att gå igenom Steam-biblioteket lite och ta mig genom några av de spel som jag haft liggande där ett tag. Denna gång var det dags för Portal 2 och skräckspelet Scratches: Director's Cut, och här följer ett par minirecensioner.
Portal 2
De flesta spelintresserade känner redan till Portal-spelen. Första spelet hade jag på min lista över bästa spel på 00-talet, och andra spelet är helt enkelt en vidareutveckling av det. Man är fortfarande samma karaktär som, utrustad med endast ett gevär som kan skapa portaler mellan 2 punkter, ska navigera genom det väldiga Aperture Science-komplexet och dess testrum fyllda med dödsfällor. Psykopatdatorn GLaDOS är med igen, och man får även bekanta sig med Wheatley, en annan inte alltför klipsk datorenhet. Spelet innehåller helt enkelt mer av allt: mer humor, mer pussel, mer story. Det hela känns betydligt mer som ett komplett spel än föregångaren gjorde, och det är återigen en höjdpunkt i spelskapandets konst. Båda spelen borde helt enkelt spelas av alla som gillar kluriga pussel och svart humor.
Scratches: Director's Cut
Det andra spelet jag spelade är betydligt mindre känt, och är ett skräckspel av gammal peka-klicka-äventyr-sort. Här spelar man en författare som tagit sig ut till ett gammalt viktorianskt hus för att få lite inspiration, men man upptäcker snart att huset har en hel del mörka hemligheter. Konceptet är inte direkt originellt, men spelet lyckas skapa en kuslig atmosfär där man hela tiden känner den gnagande känslan av oro. Storyn är ganska "Lovecraftiansk" i stilen, med mörk mystik och sakta groende galenskap. Det är relativt få riktiga skräckmoment, men de som finns är rätt så effektiva just eftersom spelet bygger upp stämningen väldigt sakta. Musiken är också välgjord, och bidrar till känslan av obehag.
Fast det är inget perfekt spel. Det är väldigt lätt att missa detaljer som man behöver för att komma vidare i storyn, och många saker måste göras i en specifik ordning. Man kör ofta fast, och att ha en guide till hands är att rekommendera. Spelet är ej heller överdrivet långt; på 5-6 timmar borde man ta sig genom det om man inte fastnar fullständigt. Men gillar man skräckhistorier av Lovecraft-typ så är det nog värt en titt i alla fall.
Portal 2
De flesta spelintresserade känner redan till Portal-spelen. Första spelet hade jag på min lista över bästa spel på 00-talet, och andra spelet är helt enkelt en vidareutveckling av det. Man är fortfarande samma karaktär som, utrustad med endast ett gevär som kan skapa portaler mellan 2 punkter, ska navigera genom det väldiga Aperture Science-komplexet och dess testrum fyllda med dödsfällor. Psykopatdatorn GLaDOS är med igen, och man får även bekanta sig med Wheatley, en annan inte alltför klipsk datorenhet. Spelet innehåller helt enkelt mer av allt: mer humor, mer pussel, mer story. Det hela känns betydligt mer som ett komplett spel än föregångaren gjorde, och det är återigen en höjdpunkt i spelskapandets konst. Båda spelen borde helt enkelt spelas av alla som gillar kluriga pussel och svart humor.
Scratches: Director's Cut
Det andra spelet jag spelade är betydligt mindre känt, och är ett skräckspel av gammal peka-klicka-äventyr-sort. Här spelar man en författare som tagit sig ut till ett gammalt viktorianskt hus för att få lite inspiration, men man upptäcker snart att huset har en hel del mörka hemligheter. Konceptet är inte direkt originellt, men spelet lyckas skapa en kuslig atmosfär där man hela tiden känner den gnagande känslan av oro. Storyn är ganska "Lovecraftiansk" i stilen, med mörk mystik och sakta groende galenskap. Det är relativt få riktiga skräckmoment, men de som finns är rätt så effektiva just eftersom spelet bygger upp stämningen väldigt sakta. Musiken är också välgjord, och bidrar till känslan av obehag.
Fast det är inget perfekt spel. Det är väldigt lätt att missa detaljer som man behöver för att komma vidare i storyn, och många saker måste göras i en specifik ordning. Man kör ofta fast, och att ha en guide till hands är att rekommendera. Spelet är ej heller överdrivet långt; på 5-6 timmar borde man ta sig genom det om man inte fastnar fullständigt. Men gillar man skräckhistorier av Lovecraft-typ så är det nog värt en titt i alla fall.
tisdag, januari 15, 2013
Retrorecension: Planescape: Torment
Den senaste tiden har jag roat mig med att spela om en gammal RPG-klassiker på PC, Planescape: Torment. Detta är ett spel från 1999 som jag minns att jag gillade skarpt när jag spelade det förr. Nu när det finns tillgängligt via GOG bestämde jag mig för att se om spelet fortfarande håller måttet eller om det bara är nostalgin som inverkar.
Planescape: Torment är som sagt ett RPG med liknande grafikmotor och interface som exempelvis Baldur's Gate, dvs med ovanifrånperspektiv där man använder musen för ge karaktärerna order om vart de ska gå och vad de ska anfalla. Spelet nyttjar något modifierade AD&D-regler och utspelar sig i Planescapes multiversum, vilket brukar innebära att man färdas mellan flera olika "planes", den ena mera bisarr och farlig än den andra.
Huvuddelen av detta spel utspelar sig dock i staden Sigil, en ringformad stad som svävar runt toppen av en oändligt hög spira (lista ut den du) och som har portaler till alla andra världar. Eftersom man kan komma till vilken värld som helst via staden (bara man har rätt nyckel och vet var dörren finns) är den befolkad av en stor variation av invånare, allt ifrån demoner, änglar, robotar, monster och en hel del andra raser specifika för AD&D, alla som man kan se vandra runt på stadens gator.
Mitt i detta hav av underliga och vidunderliga varelser vaknar alltså huvudkaraktären, en ganska ful ärrtäckt man känd endast som The Nameless One. Han vaknar utan minne i ett bårhus, och de enda ledtrådarna han har kring sin identitet är ett tatuerat meddelande på ryggen han lämnat till sig själv och Morte, en svävande sarkastisk dödskalle. Det visar sig ganska snart att huvudkaraktären är odödlig; vilka skador han än åsamkas vaknar han alltid upp igen, och han har ingen aning om varför.
När man startar spelet kan man distribuera lite poäng på de olika grundegenskaperna, men man startar alltid som Fighter. Under spelets gång kan man senare välja att utbilda sig till magiker eller tjuv i stället om man så vill. Intressant för spelet är också att ens "alignment", eller moraliska läggning, som vanligtvis är statiskt i AD&D kan ändras under spelets lopp beroende på hur man beter sig, och vilka val man gör i storyn.
Centralpunkten i Planescape: Torment är nämligen just storyn. Spelet har ett av de största, mest välskrivna och djupa manus jag har sett i ett spel. Extremt mycket av spelet är dialogbaserat, och väldigt ofta kan man klara uppdrag enbart genom att prata med folk. Strid är inte så mycket i fokus egentligen om man jämför med andra RPGer, och det kan gå flera timmar utan så mycket som en enda batalj. (Detta är ett av få AD&D-spel där hög Wisdom är oumbärligt oavsett vilket yrke man väljer). Dialogträden är avancerade och kan ofta leda till rätt oförutsedda konsekvenser, och det mesta är nästan aldrig vad det först verkar vara. Ibland, om man väljer rätt trådar i diskussionerna, kan man framkalla minnen som man tappat, som ger lite bonuseffekter för karaktären.
Förutom Morte träffar man en rad andra underliga kompanjoner som man kan ta med sig, bland andra en förvirrad robot, en galen brinnande magiker och en succubus tillika prästinna. Karaktärerna i spelet är väldigt starka, och genom att prata med dem kan man få närmare relation med dem och till och med göra dem starkare. Det finns en del röstskådespelande i spelet (även om det mesta av dialogen bara är text) och det är för det mesta väl utfört, med några välkända röster som Jennifer Hale, Mitch Pileggi och Dan Castellaneta.
Grafiken i spelet är dugligt. Med det isometriska perspektivet behöver inte karaktärerna vara alltför detaljerade, utan det är mest miljöerna som är intressanta. Spelet har en tydlig visuell stil där allt är något förvridet och inte sällan skitigt och nedgånget, särskilt i staden. Det finns en del cut-scenes som är okej med tanke på när spelet gjordes, och till och med avancerade animationer för vissa kraftiga besvärjelser som mest påminner om "Summons" från Final Fantasy-serien. (spelskaparna lade faktiskt in en "Special Thanks" till just FFVII och VIII för inspiration!) Musiken fungerar för syftet, men är inget man kommer ihåg efteråt.
Så höll spelet måttet efter så här många år? Tja, när jag spelade det nu blev det några såna där perioder som på den gamla goda tiden, när man bara spelar och plötsligt har det gått fyra timmar utan att man märkt det. Man slukas helt av storyn, miljöerna och karaktärerna, och man lyckas alltid hitta något nytt nånstans även om man spelat det förr. Svårighetsgraden är kanske inte enorm, men det kan gå åt helsike fort om man bara rusar in i en stor grupp med fiender utan att tänka efter. Huvudkaraktären är visserligen odödlig, men det innebär inte att man kan vara vårdslös.
Men som sagt: det är mycket mycket läsning i spelet. Gillar man action framför dialog så är det här inte spelet för en. Men är man som jag, och älskar den djupt utvecklade storyn, karaktärerna och världen så är det här - fortfarande - nog en av RPGernas största höjdpunkter genom tiderna.
PS Versionen från GOG fungerade nästan felfritt, med bara ett par krascher under hela spelets förlopp. Väl värt pengarna!
Planescape: Torment är som sagt ett RPG med liknande grafikmotor och interface som exempelvis Baldur's Gate, dvs med ovanifrånperspektiv där man använder musen för ge karaktärerna order om vart de ska gå och vad de ska anfalla. Spelet nyttjar något modifierade AD&D-regler och utspelar sig i Planescapes multiversum, vilket brukar innebära att man färdas mellan flera olika "planes", den ena mera bisarr och farlig än den andra.
Huvuddelen av detta spel utspelar sig dock i staden Sigil, en ringformad stad som svävar runt toppen av en oändligt hög spira (lista ut den du) och som har portaler till alla andra världar. Eftersom man kan komma till vilken värld som helst via staden (bara man har rätt nyckel och vet var dörren finns) är den befolkad av en stor variation av invånare, allt ifrån demoner, änglar, robotar, monster och en hel del andra raser specifika för AD&D, alla som man kan se vandra runt på stadens gator.
Mitt i detta hav av underliga och vidunderliga varelser vaknar alltså huvudkaraktären, en ganska ful ärrtäckt man känd endast som The Nameless One. Han vaknar utan minne i ett bårhus, och de enda ledtrådarna han har kring sin identitet är ett tatuerat meddelande på ryggen han lämnat till sig själv och Morte, en svävande sarkastisk dödskalle. Det visar sig ganska snart att huvudkaraktären är odödlig; vilka skador han än åsamkas vaknar han alltid upp igen, och han har ingen aning om varför.
När man startar spelet kan man distribuera lite poäng på de olika grundegenskaperna, men man startar alltid som Fighter. Under spelets gång kan man senare välja att utbilda sig till magiker eller tjuv i stället om man så vill. Intressant för spelet är också att ens "alignment", eller moraliska läggning, som vanligtvis är statiskt i AD&D kan ändras under spelets lopp beroende på hur man beter sig, och vilka val man gör i storyn.
Centralpunkten i Planescape: Torment är nämligen just storyn. Spelet har ett av de största, mest välskrivna och djupa manus jag har sett i ett spel. Extremt mycket av spelet är dialogbaserat, och väldigt ofta kan man klara uppdrag enbart genom att prata med folk. Strid är inte så mycket i fokus egentligen om man jämför med andra RPGer, och det kan gå flera timmar utan så mycket som en enda batalj. (Detta är ett av få AD&D-spel där hög Wisdom är oumbärligt oavsett vilket yrke man väljer). Dialogträden är avancerade och kan ofta leda till rätt oförutsedda konsekvenser, och det mesta är nästan aldrig vad det först verkar vara. Ibland, om man väljer rätt trådar i diskussionerna, kan man framkalla minnen som man tappat, som ger lite bonuseffekter för karaktären.
Förutom Morte träffar man en rad andra underliga kompanjoner som man kan ta med sig, bland andra en förvirrad robot, en galen brinnande magiker och en succubus tillika prästinna. Karaktärerna i spelet är väldigt starka, och genom att prata med dem kan man få närmare relation med dem och till och med göra dem starkare. Det finns en del röstskådespelande i spelet (även om det mesta av dialogen bara är text) och det är för det mesta väl utfört, med några välkända röster som Jennifer Hale, Mitch Pileggi och Dan Castellaneta.
Grafiken i spelet är dugligt. Med det isometriska perspektivet behöver inte karaktärerna vara alltför detaljerade, utan det är mest miljöerna som är intressanta. Spelet har en tydlig visuell stil där allt är något förvridet och inte sällan skitigt och nedgånget, särskilt i staden. Det finns en del cut-scenes som är okej med tanke på när spelet gjordes, och till och med avancerade animationer för vissa kraftiga besvärjelser som mest påminner om "Summons" från Final Fantasy-serien. (spelskaparna lade faktiskt in en "Special Thanks" till just FFVII och VIII för inspiration!) Musiken fungerar för syftet, men är inget man kommer ihåg efteråt.
Så höll spelet måttet efter så här många år? Tja, när jag spelade det nu blev det några såna där perioder som på den gamla goda tiden, när man bara spelar och plötsligt har det gått fyra timmar utan att man märkt det. Man slukas helt av storyn, miljöerna och karaktärerna, och man lyckas alltid hitta något nytt nånstans även om man spelat det förr. Svårighetsgraden är kanske inte enorm, men det kan gå åt helsike fort om man bara rusar in i en stor grupp med fiender utan att tänka efter. Huvudkaraktären är visserligen odödlig, men det innebär inte att man kan vara vårdslös.
Men som sagt: det är mycket mycket läsning i spelet. Gillar man action framför dialog så är det här inte spelet för en. Men är man som jag, och älskar den djupt utvecklade storyn, karaktärerna och världen så är det här - fortfarande - nog en av RPGernas största höjdpunkter genom tiderna.
PS Versionen från GOG fungerade nästan felfritt, med bara ett par krascher under hela spelets förlopp. Väl värt pengarna!
tisdag, januari 24, 2012
Spelrecension: The Witcher 2
För ett tag sen avklarade jag till slut The Witcher 2: Assassins of Kings, som var ett av skälen till min nya dator. Jag kan lugnt säga att den långa väntan inte slutade i besvikelse; det här spelet var värt det.
Redan när man startar spelet första gången förstår man varför man behöver en rätt så kraftig dator. Det är nämligen extremt vackert och detaljerat i grafiken. Även med min nya maskin (som visserligen inte är någon superdator, men ändå) kunde jag bara köra med mediuminställningar, men det räckte gott. Musiken är väl okej för syftet, men utmärkte sig egentligen aldrig.
The Witcher 2 är en direkt fortsättning av första spelet, som jag gillade skarpt och har spelat genom två gånger. Man spelar fortfarande som Geralt, en "witcher" (mutant som jagar monster) som förlorat sitt minne och mot sin vilja dras in i politik och konspirationer. Den här gången misstänks han för att vara kungamördare, och måste samarbeta med olika faktioner som alla har egna agendor. Storyn är än en gång invecklad och vuxen, och det daltas inte med spelaren. Ämnen som krig, mord och sex vanligt förekommande. Gott och ont är även denna gång väldigt relativa begrepp, och få allianser man skapar i spelet varar särskilt länge.
Mycket har dock förändrats mellan spelen, i synnerhet i stridsmekaniken. De olika stridsstilarna är borta och nu styr man varje slag själv. Det är mycket friare och öppnare, men tar längre tid att bemästra. Det får dock inte ta alltför lång tid, för det här spelet är svårt. Man kan inte bara rusa in i strid mot monster och förvänta sig att allt ska gå bra, för då dör man rätt fort. Man måste vara smart, gärna använda sig av fällor och magiska förmågor och se till att dricka rätt brygder innan striden. Till skillnad från förra spelet kan man inte längre dricka brygder när som helst heller, utan måste göra det under lugna förhållanden. Spelet är en ordentlig utmaning, särskilt i början. Det jämnar ut sig lite efter första akten (av tre) men man åker fortfarande dit om man slarvar senare i spelet.
Som helhet är det hela en tillfredsställande upplevelse. Sista akten kändes lite korthuggen, men i övrigt var det mycket att upptäcka. Dessutom finns det två tydliga storylinjer man kan spela, så det finns stort utrymme för att spela en gång till.
Redan när man startar spelet första gången förstår man varför man behöver en rätt så kraftig dator. Det är nämligen extremt vackert och detaljerat i grafiken. Även med min nya maskin (som visserligen inte är någon superdator, men ändå) kunde jag bara köra med mediuminställningar, men det räckte gott. Musiken är väl okej för syftet, men utmärkte sig egentligen aldrig.
The Witcher 2 är en direkt fortsättning av första spelet, som jag gillade skarpt och har spelat genom två gånger. Man spelar fortfarande som Geralt, en "witcher" (mutant som jagar monster) som förlorat sitt minne och mot sin vilja dras in i politik och konspirationer. Den här gången misstänks han för att vara kungamördare, och måste samarbeta med olika faktioner som alla har egna agendor. Storyn är än en gång invecklad och vuxen, och det daltas inte med spelaren. Ämnen som krig, mord och sex vanligt förekommande. Gott och ont är även denna gång väldigt relativa begrepp, och få allianser man skapar i spelet varar särskilt länge.
Mycket har dock förändrats mellan spelen, i synnerhet i stridsmekaniken. De olika stridsstilarna är borta och nu styr man varje slag själv. Det är mycket friare och öppnare, men tar längre tid att bemästra. Det får dock inte ta alltför lång tid, för det här spelet är svårt. Man kan inte bara rusa in i strid mot monster och förvänta sig att allt ska gå bra, för då dör man rätt fort. Man måste vara smart, gärna använda sig av fällor och magiska förmågor och se till att dricka rätt brygder innan striden. Till skillnad från förra spelet kan man inte längre dricka brygder när som helst heller, utan måste göra det under lugna förhållanden. Spelet är en ordentlig utmaning, särskilt i början. Det jämnar ut sig lite efter första akten (av tre) men man åker fortfarande dit om man slarvar senare i spelet.
Som helhet är det hela en tillfredsställande upplevelse. Sista akten kändes lite korthuggen, men i övrigt var det mycket att upptäcka. Dessutom finns det två tydliga storylinjer man kan spela, så det finns stort utrymme för att spela en gång till.
tisdag, januari 10, 2012
Spelrecension: Bastion
Det har varit ett bra år för indiespel. Jag har redan nämnt The Binding of Isaac och Amnesia, och nu har jag precis klarat av Bastion, av Supergiant Games. Bastion är ett acton-RPG som mest går ut på att med diverse vapen ha ihjäl monster och ta sig genom banorna. Man har ett relativt stort utbud av vapen, både närstrids- och skjutvarianter, som alla har olika fördelar och kan dessutom uppgraderas på olika vis. Det finns alltså många möjligheter att välja mellan och man kan experimentera mycket tills man hittar den kombination som passar en bäst.
Spelmekaniken känns överlag bra. Man styr med WASD och anfaller med musen, och det fungerar utmärkt. Det krävs en viss mått av fingerfärdighet, snabbhet och precision, men är ändå inte överdrivet svår i sig. Däremot kan man göra spelet svårare om man vill, genom de smått genialiska "idols" man kan aktivera. Det finns tio totalt, och alla ger fienderna någon extra förmåga som gör dem svårare (de kan bli snabbare, slå hårdare, regenerera osv). Som belöning får man mer XP när man besegrar dem, och om man känner att ett visst område blir för svårt kan man stänga av dem. Att hela tiden själv kunna bestämma vilken utmaning man vill ha är ett angenämt tillägg.
Men spelets stora styrka ligger ändå hos stilen och storyn. Världen som huvudkaraktären (endast känd som "The Kid") bor i har gått under i en stor "Calamity". Den består nu endast av fritt svävande öar och fragment, som hela tiden dyker upp runt en när man springer runt. Storyn berättas under spelets gång av gubben Rucks, och det är förvånande vilken intrikat historia spelet lyckas förmedla med endast hans monologer. Grafikstilen är detaljerad, konstnärlig och är behaglig för ögonen, men allra bäst är musiken. Spelet har årets kanske bästa spelsoundtrack, och är värt att köpa för sig (ironiskt nog betalade jag mer för soundtracket än för spelet). Tillsammans med Rucks ständiga berättande lyckas musiken skildra mycket känsla under spelets gång.
Bastion är ett spel med själ, något som ofta saknas i dagens spel. Det är inte överdrivet lång, men det är ett spel som tål att spelas flera gånger. Väl värt pengarna är det i alla fall.
Vi får hoppas att 2012 fortsätter trenden med bra indie-spel.
Spelmekaniken känns överlag bra. Man styr med WASD och anfaller med musen, och det fungerar utmärkt. Det krävs en viss mått av fingerfärdighet, snabbhet och precision, men är ändå inte överdrivet svår i sig. Däremot kan man göra spelet svårare om man vill, genom de smått genialiska "idols" man kan aktivera. Det finns tio totalt, och alla ger fienderna någon extra förmåga som gör dem svårare (de kan bli snabbare, slå hårdare, regenerera osv). Som belöning får man mer XP när man besegrar dem, och om man känner att ett visst område blir för svårt kan man stänga av dem. Att hela tiden själv kunna bestämma vilken utmaning man vill ha är ett angenämt tillägg.
Men spelets stora styrka ligger ändå hos stilen och storyn. Världen som huvudkaraktären (endast känd som "The Kid") bor i har gått under i en stor "Calamity". Den består nu endast av fritt svävande öar och fragment, som hela tiden dyker upp runt en när man springer runt. Storyn berättas under spelets gång av gubben Rucks, och det är förvånande vilken intrikat historia spelet lyckas förmedla med endast hans monologer. Grafikstilen är detaljerad, konstnärlig och är behaglig för ögonen, men allra bäst är musiken. Spelet har årets kanske bästa spelsoundtrack, och är värt att köpa för sig (ironiskt nog betalade jag mer för soundtracket än för spelet). Tillsammans med Rucks ständiga berättande lyckas musiken skildra mycket känsla under spelets gång.
Bastion är ett spel med själ, något som ofta saknas i dagens spel. Det är inte överdrivet lång, men det är ett spel som tål att spelas flera gånger. Väl värt pengarna är det i alla fall.
Vi får hoppas att 2012 fortsätter trenden med bra indie-spel.
tisdag, december 06, 2011
Spelrecension: Amnesia: The Dark Descent
Jag gillar skräckspel. Jag älskar den där känslan av att ta mig fram genom ett läskigt ställe och veta att någonting där i mörkret bara väntar på mig. Många spel som kallar sig skräck förlitar sig mest på mängder med blod, stora horribla monster och "jump scares". Amnesia: The Dark Descent är däremot ett skräckspel i ordets rätta mening. Det skapar en atmosfär och stämning så genomsyrad med läskighet att man verkligen känner den fruktan som huvudkaraktären går igenom.
Huvudkaraktären Daniel, som har minnesförlust, börjar spelet i ett småkusligt, till synes övergivet slott. Han hittar dokument från sig själv som säger att han måste ta sig ner i katakomberna under slottet och döda någon som heter Alexander. Under spelets gång hittar man delar av Daniels dagbok som beskriver vad som hänt, och det blir bara mer och mer fruktansvärt.
Det dröjer inte länge innan man dessutom börjar stöta på övernaturliga fenomen, vars blotta åsyn tär på Daniels sinne. Ju mer övernaturligt han ser, desto mer "Sanity" förlorar han. Bara att befinna sig i mörker, ett ständigt närvarande element i spelet, gör att man sakta blir vansinnig. Man kan stävja detta genom att tända ljus (med en begränsad mängd elddon som man hittar lite varstans) eller med sin oljelykta (med en begränsad mängd olja).
Snart upptäcker Daniel också att han inte alls är ensam i slottet; det vandrar runt några ohyggliga varelser som inget hellre vill än att ha ihjäl en. Man är totalt försvarslös i det här spelet, så det enda man kan göra är att gömma sig i det vansinnesalstrande mörkret och hoppas att monstrena går sin väg, alternativt springa för blotta livet. Adrenalinnivån är ofta på hög nivå.
I övrigt är det ett ganska typiskt äventyrsspel i förstapersonsperspektiv. Man hittar föremål som man använder med andra föremål och löser några pussel för att ta sig vidare. Utmaningen är väl egentligen inte jättehög, och om man råkar bli dödad får man börja igen i princip där man var, men man får en uppmaning redan i början av spelet att inte spela för att vinna, utan för upplevelsen. Och det lever det upp till med råge. Jag rekommenderar varmt detta spel för alla som gillar kusligheter.
Huvudkaraktären Daniel, som har minnesförlust, börjar spelet i ett småkusligt, till synes övergivet slott. Han hittar dokument från sig själv som säger att han måste ta sig ner i katakomberna under slottet och döda någon som heter Alexander. Under spelets gång hittar man delar av Daniels dagbok som beskriver vad som hänt, och det blir bara mer och mer fruktansvärt.
Det dröjer inte länge innan man dessutom börjar stöta på övernaturliga fenomen, vars blotta åsyn tär på Daniels sinne. Ju mer övernaturligt han ser, desto mer "Sanity" förlorar han. Bara att befinna sig i mörker, ett ständigt närvarande element i spelet, gör att man sakta blir vansinnig. Man kan stävja detta genom att tända ljus (med en begränsad mängd elddon som man hittar lite varstans) eller med sin oljelykta (med en begränsad mängd olja).
Snart upptäcker Daniel också att han inte alls är ensam i slottet; det vandrar runt några ohyggliga varelser som inget hellre vill än att ha ihjäl en. Man är totalt försvarslös i det här spelet, så det enda man kan göra är att gömma sig i det vansinnesalstrande mörkret och hoppas att monstrena går sin väg, alternativt springa för blotta livet. Adrenalinnivån är ofta på hög nivå.
I övrigt är det ett ganska typiskt äventyrsspel i förstapersonsperspektiv. Man hittar föremål som man använder med andra föremål och löser några pussel för att ta sig vidare. Utmaningen är väl egentligen inte jättehög, och om man råkar bli dödad får man börja igen i princip där man var, men man får en uppmaning redan i början av spelet att inte spela för att vinna, utan för upplevelsen. Och det lever det upp till med råge. Jag rekommenderar varmt detta spel för alla som gillar kusligheter.
onsdag, juli 06, 2011
Spelrecension: Back to the Future
För några månader sedan tipsade jag om Telltale Games Back to the Future: The Game, ett episodiskt äventyrsspel baserat på de gamla filmerna. Nu har alltså sista delen släppts och spelats klart av undertecknat. Så hur lyder domen?
BttF är alltså ett äventyrspel av gammalt peka-klicka-format. Det är med dialoger med karaktärer och interaktioner med spelets miljöer som man driver historien framåt. Det går inte att få någon "Game Over" så hela spelet är egentligen bara en stor "Trial and Error" process. Det är få gånger lösningarna är överdrivet komplicerade, och det är uppenbart att spelmekaniken tar baksäte till förmån för berättelsen.
Och det är givetvis storyn som är den dragande faktorn i spelet. Handlingen utspelar sig något år efter sista filmen. Man spelar förstås som Marty McFly, som får ett meddelande om att Doc hamnat i trubbel år 1931 och måste räddas. Precis som i varje BttF-film möter Marty flera medlemmar av sin egen familj och "skurkfamiljen" Tannen. Man får också träffa unge Emmet Brown innan denne ordentligt slagit in på sin karriär som vetenskapsman. Efter första kapitlet blir sedan spelet alltmer invecklat med många parallella tidslinjer då Hill Valleys historia blir alltmer förändrat.
Överlag känns spelet verkligen som en historia som passar väl in i världen som filmerna etablerade. Det följer samma regler och refererar mycket till dem antingen direkt eller med bakgrundsföremål och händelser som man känner igen. Karaktärerna känns rätta också, i synnerhet Doc (vars röst är ingen mindre än Christopher Lloyd själv) och Marty, spelad av A.J. Locascio, som gör en perfekt imitation av Michael J. Fox som han lät i rollen. Även musiken och ljudeffekterna är omedelbart igenkännbara. I korthet: spelet skulle mycket väl kunna vara en fjärde film, och jag tror inte att många skulle hitta mycket att klaga på.
Spelet har förstås vissa brister. Eftersom det är ett äventyrsspel så är det av naturen helt linjärt. Dialoger har ibland flera val, men dessa leder alla till samma resultat, och egentligen slussas man mest genom berättelsen. Även miljöerna är rätt så begränsade, och det finns egentligen bara ett fåtal möjliga saker man kan prova tills man hittar rätt kombination som leder till nästa händelse. Till spelets fördel kan man i alla fall säga att det inte var så många lösningar som kändes långsökta, men det innebär förstås också att det inte var särskilt utmanande.
I slutändan är det dock ändå berättelsen man är ute efter. Är man ett stort fan av filmserien och vill se mer av karaktärernas äventyr är det här en härlig upplevelse. Om man ser det som en interaktiv Back to the Future 4 när man börjar spela lär man inte bli besviken.
BttF är alltså ett äventyrspel av gammalt peka-klicka-format. Det är med dialoger med karaktärer och interaktioner med spelets miljöer som man driver historien framåt. Det går inte att få någon "Game Over" så hela spelet är egentligen bara en stor "Trial and Error" process. Det är få gånger lösningarna är överdrivet komplicerade, och det är uppenbart att spelmekaniken tar baksäte till förmån för berättelsen.
Och det är givetvis storyn som är den dragande faktorn i spelet. Handlingen utspelar sig något år efter sista filmen. Man spelar förstås som Marty McFly, som får ett meddelande om att Doc hamnat i trubbel år 1931 och måste räddas. Precis som i varje BttF-film möter Marty flera medlemmar av sin egen familj och "skurkfamiljen" Tannen. Man får också träffa unge Emmet Brown innan denne ordentligt slagit in på sin karriär som vetenskapsman. Efter första kapitlet blir sedan spelet alltmer invecklat med många parallella tidslinjer då Hill Valleys historia blir alltmer förändrat.
Överlag känns spelet verkligen som en historia som passar väl in i världen som filmerna etablerade. Det följer samma regler och refererar mycket till dem antingen direkt eller med bakgrundsföremål och händelser som man känner igen. Karaktärerna känns rätta också, i synnerhet Doc (vars röst är ingen mindre än Christopher Lloyd själv) och Marty, spelad av A.J. Locascio, som gör en perfekt imitation av Michael J. Fox som han lät i rollen. Även musiken och ljudeffekterna är omedelbart igenkännbara. I korthet: spelet skulle mycket väl kunna vara en fjärde film, och jag tror inte att många skulle hitta mycket att klaga på.
Spelet har förstås vissa brister. Eftersom det är ett äventyrsspel så är det av naturen helt linjärt. Dialoger har ibland flera val, men dessa leder alla till samma resultat, och egentligen slussas man mest genom berättelsen. Även miljöerna är rätt så begränsade, och det finns egentligen bara ett fåtal möjliga saker man kan prova tills man hittar rätt kombination som leder till nästa händelse. Till spelets fördel kan man i alla fall säga att det inte var så många lösningar som kändes långsökta, men det innebär förstås också att det inte var särskilt utmanande.
I slutändan är det dock ändå berättelsen man är ute efter. Är man ett stort fan av filmserien och vill se mer av karaktärernas äventyr är det här en härlig upplevelse. Om man ser det som en interaktiv Back to the Future 4 när man börjar spela lär man inte bli besviken.
måndag, februari 22, 2010
Recension: Dragon Age Origins
Ibland hittar man såna där spel som är så beroendeframkallande att det helt enkelt blir svårt att sluta spela. Man säger hela tiden "jag ska bara göra det här också" och rätt vad det är så är klockan 2.00 på natten. Dragon Age Origins är ett sånt spel.
Spelet är ett RPG av Bioware. Har man spelat Biowares rollspel tidigare (exempelvis Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic eller Mass Effect) så vet man redan exakt vad detta innebär när det gäller spelmekaniken. Det är i princip samma formel de alltid använt, med realtidsstrider där man ger kommandon till någon av sina fyra partymedlemmar allteftersom, men det är en formel som fungerar så det är svårt att klandra dem för det. Något som också är i likhet med andra Bioware-spel är att spelet är fantastiskt välskrivet, med mängder av väl framförd dialog och skriven text.
Dialogen i spelet är faktiskt ett helt kapitel i sig. Man skapar huvudkaraktären från grunden, men det finns också en mängd med "färdiga" karaktärer som man hittar under äventyrets gång. Alla dessa karaktärer har en unik personlighet och spelaren kan utveckla olika relationer med dem, till och med romans. Bland karaktärerna hittar vi exempelvis den skämtsamme templarriddaren Alistair, den cyniska häxan Morrigan, den förföriske lönnmördaralven Zevran (som mer än gärna inleder en sexuell relation med huvudkaraktären vare sig denne är man eller kvinna) och fyllodvärgkrigaren Oghren, för att nämna några. Alla karaktärerna har djupa bakgrundshistorier och ofta en del hemligheter som man får veta om ju närmare relation man får till dem. Beroende på ens val i spelet kan de tycka mer om en eller, i vissa fall, lämna gruppen helt. Förutom dem konversationer man själv har med dem kan de dessutom ha egna konversationer sinsemellan, som ofta blir rätt komiska.
Storyn då? Den är egentligen inte så mycket att prata om. Man är en så kallad "Grey Warden", en utvald krigare som ska rädda landet från en ond ärkedemons armé av orch- eh, jag menar Darkspawn. Storyn är knappast särskilt originell, men det var inte heller Bioware's syfte när de gjorde det här mer "traditionella" RPG:t. Den är dock så pass välskriven och har tillräckligt mycket twist på konventionella fantasybegrepp för att den ska vara intressant. Alverna är exempelvis långt fallna från sina evigt unga glansdagar och lever nu som antingen skogsnomader eller stadsslummare. Dvärgarna å sin sida ägnar det mesta av sin tid åt politiskt käbbel, och magikerna är hårt bevakade av en religiös order som ser till att de inte ställer till med ofog.
När man skapar sin huvudkaraktär får man välja ens ras (människa, alv eller dvärg), yrke (krigare, tjuv eller magiker) och bakgrund (exempelvis fattig, adlig, skogsalv eller stadsalv, etc). Det är det sistnämnda som är spelets "origins" och ger en del variation. Det påverkar mest hur spelet börjar men ger ändå en del effekter under spelets gång. Ibland påverkar det till och med vilka alternativ man får längre fram. Huvudkaraktärens personlighet är däremot en "tabula rasa" som man själv utvecklar genom ens val under spelets gång.
En sak som är uppfriskande jämfört med andra Bioware-spel är att ens val i spelet inte är absolut goda eller absolut onda. I tidigare spel, exemepelvis Star Wars: KOTOR har man en mätare som går mot "ljus" eller "mörk" beroende på om man gör "goda" eller "onda" saker, med alternativ som vanligtvis är rätt uppenbart riktade åt ena eller andra hållet. Det är i Dragon Age svårare att veta vad som är det "godare" alternativet, och ofta finner man sig tvungen att välja mellan det bästa av två onda ting. De andra karaktärernas uppfattning om en kan ändras beroende på hur man väljer, men om det blir positivt eller negativt beror på karaktären. I denna aspekt påminner spelet lite om The Witcher.
Apropå det, ja: hur förhåller sig spelet till andra spel på min decennielista. Med tanke på att jag ägnade väl över 120 timmar åt spelet på bara en genomspelning, bara för att efter sluttexterna vilja spela mer, får jag nog säga att det rankar rätt så högt. Så här direkt efteråt kan jag inte ge en exakt placering, men det blir nog i topp 5 åtminstone. Det är välskrivet, kul och engagerande. Man vill alltid ha mer och man bryr sig verkligen om karaktärerna. Det är, helt enkelt, ett fantastiskt spel.
Spelet är ett RPG av Bioware. Har man spelat Biowares rollspel tidigare (exempelvis Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic eller Mass Effect) så vet man redan exakt vad detta innebär när det gäller spelmekaniken. Det är i princip samma formel de alltid använt, med realtidsstrider där man ger kommandon till någon av sina fyra partymedlemmar allteftersom, men det är en formel som fungerar så det är svårt att klandra dem för det. Något som också är i likhet med andra Bioware-spel är att spelet är fantastiskt välskrivet, med mängder av väl framförd dialog och skriven text.
Dialogen i spelet är faktiskt ett helt kapitel i sig. Man skapar huvudkaraktären från grunden, men det finns också en mängd med "färdiga" karaktärer som man hittar under äventyrets gång. Alla dessa karaktärer har en unik personlighet och spelaren kan utveckla olika relationer med dem, till och med romans. Bland karaktärerna hittar vi exempelvis den skämtsamme templarriddaren Alistair, den cyniska häxan Morrigan, den förföriske lönnmördaralven Zevran (som mer än gärna inleder en sexuell relation med huvudkaraktären vare sig denne är man eller kvinna) och fyllodvärgkrigaren Oghren, för att nämna några. Alla karaktärerna har djupa bakgrundshistorier och ofta en del hemligheter som man får veta om ju närmare relation man får till dem. Beroende på ens val i spelet kan de tycka mer om en eller, i vissa fall, lämna gruppen helt. Förutom dem konversationer man själv har med dem kan de dessutom ha egna konversationer sinsemellan, som ofta blir rätt komiska.
Storyn då? Den är egentligen inte så mycket att prata om. Man är en så kallad "Grey Warden", en utvald krigare som ska rädda landet från en ond ärkedemons armé av orch- eh, jag menar Darkspawn. Storyn är knappast särskilt originell, men det var inte heller Bioware's syfte när de gjorde det här mer "traditionella" RPG:t. Den är dock så pass välskriven och har tillräckligt mycket twist på konventionella fantasybegrepp för att den ska vara intressant. Alverna är exempelvis långt fallna från sina evigt unga glansdagar och lever nu som antingen skogsnomader eller stadsslummare. Dvärgarna å sin sida ägnar det mesta av sin tid åt politiskt käbbel, och magikerna är hårt bevakade av en religiös order som ser till att de inte ställer till med ofog.
När man skapar sin huvudkaraktär får man välja ens ras (människa, alv eller dvärg), yrke (krigare, tjuv eller magiker) och bakgrund (exempelvis fattig, adlig, skogsalv eller stadsalv, etc). Det är det sistnämnda som är spelets "origins" och ger en del variation. Det påverkar mest hur spelet börjar men ger ändå en del effekter under spelets gång. Ibland påverkar det till och med vilka alternativ man får längre fram. Huvudkaraktärens personlighet är däremot en "tabula rasa" som man själv utvecklar genom ens val under spelets gång.
En sak som är uppfriskande jämfört med andra Bioware-spel är att ens val i spelet inte är absolut goda eller absolut onda. I tidigare spel, exemepelvis Star Wars: KOTOR har man en mätare som går mot "ljus" eller "mörk" beroende på om man gör "goda" eller "onda" saker, med alternativ som vanligtvis är rätt uppenbart riktade åt ena eller andra hållet. Det är i Dragon Age svårare att veta vad som är det "godare" alternativet, och ofta finner man sig tvungen att välja mellan det bästa av två onda ting. De andra karaktärernas uppfattning om en kan ändras beroende på hur man väljer, men om det blir positivt eller negativt beror på karaktären. I denna aspekt påminner spelet lite om The Witcher.
Apropå det, ja: hur förhåller sig spelet till andra spel på min decennielista. Med tanke på att jag ägnade väl över 120 timmar åt spelet på bara en genomspelning, bara för att efter sluttexterna vilja spela mer, får jag nog säga att det rankar rätt så högt. Så här direkt efteråt kan jag inte ge en exakt placering, men det blir nog i topp 5 åtminstone. Det är välskrivet, kul och engagerande. Man vill alltid ha mer och man bryr sig verkligen om karaktärerna. Det är, helt enkelt, ett fantastiskt spel.
måndag, december 14, 2009
2000-talets bästa spel
Eftersom klant-Basse bestämde sig för att göra en lista över dem 10 bästa videospelen åren 2000-2009 kände jag mig nödd och tvungen att göra en egen. Särskilt då hans lista var hopplöst undermålig. ;) MEN! Jag nöjer mig inte med bara topp 10, utan här blir det dem 20 bästa spelen under decenniet! De lägre 10 tar jag lite kortfattat:
20. Guitar Hero. (PS2, 2005) Det var kul, revolutionerande, hade bra musik och startade en enorm speltrend. Förtjänar ett omnämnande.
19. Elite Beat Agents. (NDS, 2006) Ännu ett musikspel, fast med ett stort mått flum och skoj. Underligt och härligt kul.
18. ICO. (PS2, 2001) Atmosfäriskt, konstnärligt och minimalistiskt äventyrsspel som verkligen gav motivation till varför TV-spel borde kallas kultur.
17. Baten Kaitos Origins. (NGC, 2006) Gamecube hade inte många bra RPG, men denna prequel till första spelet polerade sin föregångare till ett underbart äventyr med härliga karaktärer.
16. The Longest Journey. (PC, 2000) Läs min recension för motivering.
15. Morrowind. (PC, 2006) Tredje spelet i The Elder Scrolls bjuder på en gigantisk spelvärld med många möjligheter. Jag lade nog ner över 100 timmar i en genomspelning. Lite trögt ibland, men överlag ett mästerverk.
14. Psychonauts. (PS2, 2005) Tim Schafer brukar vara bra på att leverera roliga och smarta spel, och detta är inget undantag. Den är inte utan problem, men dialogen och den allmänna flummigheten gör att dessa känns oviktiga.
13. Final Fantasy XII. (PS2, 2006) Många fans gillade inte det nya stridssytemet, men för mig kändes det fräscht och uppiggande. Ännu ett spel där det finns mycket att göra; för mig tog det över 80 timmar att klara allt. Snygg grafik, bra spelmekanik och en intressant, ovanligt politisk handling gör detta till det bästa FF-spelet sen VIII.
12. Okami. (PS2, 2006) Intressant, vacker grafik och en rolig Zelda-esque spelmekanik gör det här till ett bra spel, men de roliga karaktärerna och intressanta spelvärlden gör det fantastiskt. Ett måste för alla som gillar action-äventyr.
11. Killer7. (NGC, 2005) Suda51 ger oss en ordentligt "mindfuck" i detta kraftigt stiliserade underliga spel där man spelar en grupp lönnmördare som alla verkar dela på samma kropp. Bisarrt och underbart.
10. The Legend of Zelda: Wind Waker. (NGC, 2003) Vi inleder topp 10 med antagligen det mest kontroversiella inslaget i den långtgående Zelda-serien. Huvudkaraktären Link ser väldigt "cartoony" och stiliserad ut och den vanligtvis livfulla världen Hyrule är nu ett stort hav med några småöar. Ändå är det en härlig spelupplevelse, kanske just för att den avviker så mycket från den etablerade formeln. Link är i detta spel som minst hjälteaktig, men har samtidigt mer personlighet än han brukar ha. Det finns ej heller ett gigantiskt uppsjok av massiva "dungeons", utan endast några stycken; huvuddelen av spelet är just utforskande av havet. Som helhet är det snyggt, roligt och en trevlig upplevelse, och definitivt min favorit bland 3D-Zelda-spelen.
9. Professor Layton and the Curious Village. (NDS, 2008) Det finns egentligen inte så mycket mer att säga om Professor Layton än vad jag skrev i min recension. Spelet är fortfarande ett av decenniets trevligaste överraskningar, med underbara karaktärer, intressant story, vackert musik och härlig grafik, för att inte tala om alla kluriga pussel. Det finns en uppföljare också som även den är bra, men det är svårt att återskapa magin i den första. Spelets enda nackdel är att replay-värdet är ganska litet då man vet alla svar, men det är ju lika trevligt att spela igenom bara för att se storyn igen.
8. Sly 2: Band of Thieves. (PS2, 2004) Sly-serien handlar om tvättbjörnstjuven Sly Cooper och hans kumpaner, en högintelligent sköldpadda vid namn Bentley och den starke flodhästen Murray. Tillsammans smider de intrikata planer för att stjäla värdefulla föremål från andra mer skurkaktiga typer. Det krävs smygande på hustak, espionage, datorhackande och ibland rent våld för att genomföra alla plan, som för övrigt är så komplicerade ibland att Jönssonligan blir gröna av avund. Även här har vi en cartoony grafikstil, som tillsammans med en enormt kul handling mycket humor gör ett extremt roligt spel. Man lär känna karaktärerna och tycker om dem. Första spelet har jag inte spelat, då det var först i andra som utvecklarna fick ihop konceptet ordentligt. Det finns även en trea, som även den är ett roligt spel med intressant story, men den har svårt att konkurrera med perfektionen i tvåan.
7. The Witcher. (PC, 2007) Ännu ett spel som jag tidigare recenserat. Sen dess har utvecklarna släppt en "Enhanced Edition" som löser några av problemen jag hade med spelet tidigare, och som alla som tidigare köpt spelet kan ladda ner gratis. Laddningstiderna är kortare, dialogen mer välgjord samt en del andra förbättringar. Ett spel som var bra från början har nu blivit strålande. Bör spelas av alla som vill ha en "vuxnare" RPG-känsla.
6. Phoenix Wright 1-3. (NDS, 2005-2007) Jag vet, det är rätt så mycket av en cop-out att ha tre spel på en placering, men de här spelen hör ihop så oerhört mycket att det är svårt att ta dem var för sig. Jag kan ärligt inte säga vilken jag tycker bäst om, bara att tillsammans ger de en härlig berättelse och en spelupplevelse man sent glömmer. I korthet spelar man den gröne försvarsadvokaten Phoenix Wright, som ständigt måste kämpa för att frikänna sina klienter i fall som från början känns hopplösa. Med hjälp av bevis och utpekande av brister i vittnesmål brukar han till slut locka fram sanningen, vilket ställer till stor förtret hos de alltid viljestarka och självsäkra åklagarna. Överlag är karaktärsgalleriet mycket färgstarkt, och dialogen humoristisk och välskriven. De är i grund och botten dialogdrivna peka-klicka-spel, och har man spelat genom det minns man mycket av lösningarna, men det är ännu ett (eller tre) spel som man gärna spelar om bara för berättelsens skull.
5. Eternal Darkness: Sanity's Requiem. (NGC, 2002) Man kan inte direkt påstå att Gamecube blev känd för sin skräckgenre, men ett par diamanter hade den. Eternal Darkness handlar om mörka gudar, demoner, förbjuden magi och förstås vansinne. Spelet kretsar kring dem olika generationerna av familjen Roivas, som i nästan 2000 år kämpar mot mörkrets krafter. En sak som gjorde spelet så bra var att karaktärerna hade en "sanity meter" som visade hur mycket vansinne de ansamlat av alla hemskheter de stött på. Detta gjorde att man kunde uppleva diverse hallucinationer som var allt från läskiga fotsteg eller röster som hördes till fåniga saker som att tv:ns volymkontroll skruvades ner av sig själv. Spelet tappar lite av sin läskighet en bit in när man lär sig magier som kan hela en, men den övergripande atmosfären, storyn och spelmekaniken gör ändå spelet till en av GC:ns största höjdpunkter.
4. Portal. (PC, 2007) Vad kan man säga om Portal som andra inte redan sagt? Spelet som kretsar kring ett gevär som kan skapa portaler mellan två punkter i rummet har rosats av i princip alla. Med hjälp av sitt portalgevär måste man som huvudkaraktären ta sig förbi rum efter rum med dödliga fällor, allt som en del av dem vetenskapliga tester som den psykopatiska datorn GLaDOS byggt upp. Det är i grunden bara ett ganska kort (ca 2 h) pusselspel, men klurigheten, fysiken, GLaDOS konstanta störda uppmuntran/förolämpningar/mordhot och den bästa slutlåten som någonsin skrivits till ett spel gör detta till definitionen av fulländning.
3. Metroid Prime 3: Corruption. (Wii, 2007) Metroid Prime-serien är ännu en spelserie som jag ogärna delar upp, men dessa är tillräckligt skilda för att jag ska kunna välja en favorit. Det blev i slutändan trean, som jag tidigare recenserat. Alla tre spelen är förstås suveräna (alla Metroid-spel överhuvudtaget är suveräna, men första-persons-perspektivet och de massiva spelvärldarna gör dessa snäppet starkare), men i slutändan var det Wii-kontrollen och den något skarpare grafiken som gjorde att jag valde just den för att representera trilogin.
2. Super Smash Bros. Melee. (NGC, 2001) Säger man "Gamecube" till en gamer blir antagligen detta spel det man tänker på först. Minnet av alla timmar man satt där med tre andra spelare och slogs i detta snabba, lätt kaotiska fighting-spel är något som inte försvinner i första taget. Även om jag gillar uppföljaren till Wii för dem nya karaktärerna och story-läget är det ändå Melee som fulländade spelidén som började på N64. Det är multiplayer när det är som bäst, och för mig det ultimata fighting-spelet. Och Fox äger.
Och det bästa spelet från decenniet 2000-2009 är:
1. Resident Evil 4. (NGC, 2005/Wii, 2007) Resident Evil var innan det här spelet något av en "meh"-upplevelse för mig. Jag ogillade dem tidigare spelens jobbiga kontroller och konservativa förhållningssätt till ammunition och sparmöjligheter. RE4 ändrade på allt det. Plötsligt var det över-axeln-perspektiv och snabba precisa kontroller. Plötsligt var det rätt gott om ammunition (dock utan att man kan slösa alltför mycket) och man kunde spara spelet hur mycket man ville. Men kanske viktigast av allt: det var kul! Inga fler tröga zombies, här var det snabba, tänkande (nåja) människor som gärna svärmade mot dig och flankerade dig eller smög runt dig. Nu kastade de knivar eller ibland till och med sköt mot dig. Nu var det plötsligt action, fast utan att förlora skräckeffekten, mörkret och framför allt alla krystade one-liners hos dem tidigare spelen.
Man spelar som specialagenten Leon S. Kennedy som är på uppdrag i "Europa" för att rädda presidentens dotter, Ashley, som blivit kidnappad. Sen visar det sig att de som kidnappade henne är påverkade av en mystisk parasit kallad "Las Plagas", som växer i värdkroppen och slutligen tar över den helt. Vissa kan till och med förvrida kroppen till fruktansvärda former. Och stackars Leon befinner sig mitt bland detta från början utrustad med endast en liten pistol, några skott och en hjältelugg. Och förutom att överleva själv måste han hitta Ashley och skydda henne tills de lyckas fly.
Jag tror att jag spelat igenom det här spelet ca fem gånger, först på Gamecube och sedan på Wii. Wii-versionen är för mig den definitiva tack vare kontrollen och allt extramaterial. Spelet finns även till PS2 (med sämre grafik men med extramaterial) och till PC (fast det är bäst att inte nämna den versionen alls). Det är kul, spännande, välgjort och jag kan spela genom det hur många gånger som helst. Decenniets bästa spel, helt enkelt.
Där var alltså min lista. Ni håller antagligen inte med allt, fast det skiter jag i. :) Vi får hoppas att nästa decennie bjuder på minst lika bra spelupplevelser.
20. Guitar Hero. (PS2, 2005) Det var kul, revolutionerande, hade bra musik och startade en enorm speltrend. Förtjänar ett omnämnande.
19. Elite Beat Agents. (NDS, 2006) Ännu ett musikspel, fast med ett stort mått flum och skoj. Underligt och härligt kul.
18. ICO. (PS2, 2001) Atmosfäriskt, konstnärligt och minimalistiskt äventyrsspel som verkligen gav motivation till varför TV-spel borde kallas kultur.
17. Baten Kaitos Origins. (NGC, 2006) Gamecube hade inte många bra RPG, men denna prequel till första spelet polerade sin föregångare till ett underbart äventyr med härliga karaktärer.
16. The Longest Journey. (PC, 2000) Läs min recension för motivering.
15. Morrowind. (PC, 2006) Tredje spelet i The Elder Scrolls bjuder på en gigantisk spelvärld med många möjligheter. Jag lade nog ner över 100 timmar i en genomspelning. Lite trögt ibland, men överlag ett mästerverk.
14. Psychonauts. (PS2, 2005) Tim Schafer brukar vara bra på att leverera roliga och smarta spel, och detta är inget undantag. Den är inte utan problem, men dialogen och den allmänna flummigheten gör att dessa känns oviktiga.
13. Final Fantasy XII. (PS2, 2006) Många fans gillade inte det nya stridssytemet, men för mig kändes det fräscht och uppiggande. Ännu ett spel där det finns mycket att göra; för mig tog det över 80 timmar att klara allt. Snygg grafik, bra spelmekanik och en intressant, ovanligt politisk handling gör detta till det bästa FF-spelet sen VIII.
12. Okami. (PS2, 2006) Intressant, vacker grafik och en rolig Zelda-esque spelmekanik gör det här till ett bra spel, men de roliga karaktärerna och intressanta spelvärlden gör det fantastiskt. Ett måste för alla som gillar action-äventyr.
11. Killer7. (NGC, 2005) Suda51 ger oss en ordentligt "mindfuck" i detta kraftigt stiliserade underliga spel där man spelar en grupp lönnmördare som alla verkar dela på samma kropp. Bisarrt och underbart.
10. The Legend of Zelda: Wind Waker. (NGC, 2003) Vi inleder topp 10 med antagligen det mest kontroversiella inslaget i den långtgående Zelda-serien. Huvudkaraktären Link ser väldigt "cartoony" och stiliserad ut och den vanligtvis livfulla världen Hyrule är nu ett stort hav med några småöar. Ändå är det en härlig spelupplevelse, kanske just för att den avviker så mycket från den etablerade formeln. Link är i detta spel som minst hjälteaktig, men har samtidigt mer personlighet än han brukar ha. Det finns ej heller ett gigantiskt uppsjok av massiva "dungeons", utan endast några stycken; huvuddelen av spelet är just utforskande av havet. Som helhet är det snyggt, roligt och en trevlig upplevelse, och definitivt min favorit bland 3D-Zelda-spelen.
9. Professor Layton and the Curious Village. (NDS, 2008) Det finns egentligen inte så mycket mer att säga om Professor Layton än vad jag skrev i min recension. Spelet är fortfarande ett av decenniets trevligaste överraskningar, med underbara karaktärer, intressant story, vackert musik och härlig grafik, för att inte tala om alla kluriga pussel. Det finns en uppföljare också som även den är bra, men det är svårt att återskapa magin i den första. Spelets enda nackdel är att replay-värdet är ganska litet då man vet alla svar, men det är ju lika trevligt att spela igenom bara för att se storyn igen.
8. Sly 2: Band of Thieves. (PS2, 2004) Sly-serien handlar om tvättbjörnstjuven Sly Cooper och hans kumpaner, en högintelligent sköldpadda vid namn Bentley och den starke flodhästen Murray. Tillsammans smider de intrikata planer för att stjäla värdefulla föremål från andra mer skurkaktiga typer. Det krävs smygande på hustak, espionage, datorhackande och ibland rent våld för att genomföra alla plan, som för övrigt är så komplicerade ibland att Jönssonligan blir gröna av avund. Även här har vi en cartoony grafikstil, som tillsammans med en enormt kul handling mycket humor gör ett extremt roligt spel. Man lär känna karaktärerna och tycker om dem. Första spelet har jag inte spelat, då det var först i andra som utvecklarna fick ihop konceptet ordentligt. Det finns även en trea, som även den är ett roligt spel med intressant story, men den har svårt att konkurrera med perfektionen i tvåan.
7. The Witcher. (PC, 2007) Ännu ett spel som jag tidigare recenserat. Sen dess har utvecklarna släppt en "Enhanced Edition" som löser några av problemen jag hade med spelet tidigare, och som alla som tidigare köpt spelet kan ladda ner gratis. Laddningstiderna är kortare, dialogen mer välgjord samt en del andra förbättringar. Ett spel som var bra från början har nu blivit strålande. Bör spelas av alla som vill ha en "vuxnare" RPG-känsla.
6. Phoenix Wright 1-3. (NDS, 2005-2007) Jag vet, det är rätt så mycket av en cop-out att ha tre spel på en placering, men de här spelen hör ihop så oerhört mycket att det är svårt att ta dem var för sig. Jag kan ärligt inte säga vilken jag tycker bäst om, bara att tillsammans ger de en härlig berättelse och en spelupplevelse man sent glömmer. I korthet spelar man den gröne försvarsadvokaten Phoenix Wright, som ständigt måste kämpa för att frikänna sina klienter i fall som från början känns hopplösa. Med hjälp av bevis och utpekande av brister i vittnesmål brukar han till slut locka fram sanningen, vilket ställer till stor förtret hos de alltid viljestarka och självsäkra åklagarna. Överlag är karaktärsgalleriet mycket färgstarkt, och dialogen humoristisk och välskriven. De är i grund och botten dialogdrivna peka-klicka-spel, och har man spelat genom det minns man mycket av lösningarna, men det är ännu ett (eller tre) spel som man gärna spelar om bara för berättelsens skull.
5. Eternal Darkness: Sanity's Requiem. (NGC, 2002) Man kan inte direkt påstå att Gamecube blev känd för sin skräckgenre, men ett par diamanter hade den. Eternal Darkness handlar om mörka gudar, demoner, förbjuden magi och förstås vansinne. Spelet kretsar kring dem olika generationerna av familjen Roivas, som i nästan 2000 år kämpar mot mörkrets krafter. En sak som gjorde spelet så bra var att karaktärerna hade en "sanity meter" som visade hur mycket vansinne de ansamlat av alla hemskheter de stött på. Detta gjorde att man kunde uppleva diverse hallucinationer som var allt från läskiga fotsteg eller röster som hördes till fåniga saker som att tv:ns volymkontroll skruvades ner av sig själv. Spelet tappar lite av sin läskighet en bit in när man lär sig magier som kan hela en, men den övergripande atmosfären, storyn och spelmekaniken gör ändå spelet till en av GC:ns största höjdpunkter.
4. Portal. (PC, 2007) Vad kan man säga om Portal som andra inte redan sagt? Spelet som kretsar kring ett gevär som kan skapa portaler mellan två punkter i rummet har rosats av i princip alla. Med hjälp av sitt portalgevär måste man som huvudkaraktären ta sig förbi rum efter rum med dödliga fällor, allt som en del av dem vetenskapliga tester som den psykopatiska datorn GLaDOS byggt upp. Det är i grunden bara ett ganska kort (ca 2 h) pusselspel, men klurigheten, fysiken, GLaDOS konstanta störda uppmuntran/förolämpningar/mordhot och den bästa slutlåten som någonsin skrivits till ett spel gör detta till definitionen av fulländning.
3. Metroid Prime 3: Corruption. (Wii, 2007) Metroid Prime-serien är ännu en spelserie som jag ogärna delar upp, men dessa är tillräckligt skilda för att jag ska kunna välja en favorit. Det blev i slutändan trean, som jag tidigare recenserat. Alla tre spelen är förstås suveräna (alla Metroid-spel överhuvudtaget är suveräna, men första-persons-perspektivet och de massiva spelvärldarna gör dessa snäppet starkare), men i slutändan var det Wii-kontrollen och den något skarpare grafiken som gjorde att jag valde just den för att representera trilogin.
2. Super Smash Bros. Melee. (NGC, 2001) Säger man "Gamecube" till en gamer blir antagligen detta spel det man tänker på först. Minnet av alla timmar man satt där med tre andra spelare och slogs i detta snabba, lätt kaotiska fighting-spel är något som inte försvinner i första taget. Även om jag gillar uppföljaren till Wii för dem nya karaktärerna och story-läget är det ändå Melee som fulländade spelidén som började på N64. Det är multiplayer när det är som bäst, och för mig det ultimata fighting-spelet. Och Fox äger.
Och det bästa spelet från decenniet 2000-2009 är:
1. Resident Evil 4. (NGC, 2005/Wii, 2007) Resident Evil var innan det här spelet något av en "meh"-upplevelse för mig. Jag ogillade dem tidigare spelens jobbiga kontroller och konservativa förhållningssätt till ammunition och sparmöjligheter. RE4 ändrade på allt det. Plötsligt var det över-axeln-perspektiv och snabba precisa kontroller. Plötsligt var det rätt gott om ammunition (dock utan att man kan slösa alltför mycket) och man kunde spara spelet hur mycket man ville. Men kanske viktigast av allt: det var kul! Inga fler tröga zombies, här var det snabba, tänkande (nåja) människor som gärna svärmade mot dig och flankerade dig eller smög runt dig. Nu kastade de knivar eller ibland till och med sköt mot dig. Nu var det plötsligt action, fast utan att förlora skräckeffekten, mörkret och framför allt alla krystade one-liners hos dem tidigare spelen.
Man spelar som specialagenten Leon S. Kennedy som är på uppdrag i "Europa" för att rädda presidentens dotter, Ashley, som blivit kidnappad. Sen visar det sig att de som kidnappade henne är påverkade av en mystisk parasit kallad "Las Plagas", som växer i värdkroppen och slutligen tar över den helt. Vissa kan till och med förvrida kroppen till fruktansvärda former. Och stackars Leon befinner sig mitt bland detta från början utrustad med endast en liten pistol, några skott och en hjältelugg. Och förutom att överleva själv måste han hitta Ashley och skydda henne tills de lyckas fly.
Jag tror att jag spelat igenom det här spelet ca fem gånger, först på Gamecube och sedan på Wii. Wii-versionen är för mig den definitiva tack vare kontrollen och allt extramaterial. Spelet finns även till PS2 (med sämre grafik men med extramaterial) och till PC (fast det är bäst att inte nämna den versionen alls). Det är kul, spännande, välgjort och jag kan spela genom det hur många gånger som helst. Decenniets bästa spel, helt enkelt.
Där var alltså min lista. Ni håller antagligen inte med allt, fast det skiter jag i. :) Vi får hoppas att nästa decennie bjuder på minst lika bra spelupplevelser.
onsdag, augusti 05, 2009
Recension: The Longest Journey
Eftersom bloggen har varit lite trög på sistone tänkte jag att det kunde passa med en gammal hederlig spelrecension. Igår spelade jag nämligen färdigt The Longest Journey, ett PC-spel som jag laddade ner från Steam för 10€.
The Longest Journey är ett äventyrsspel av peka-klicka-variant, som utvecklades av den norska studion Funcom. Spelet är 10 år gammalt, vilket märks på grafiken (på den tiden då anti-aliasing var en onödig lyx), men storyn och dialogen räcker gott och väl för att väga upp det. För som i nästan alla äventyrsspel är det just storyn som står i fokus. Man pratar med folk, undersöker platser för att hitta föremål man kan använda med andra föremål, och driver på så sätt handlingen framåt.
Spelets huvudkaraktär är April Ryan, en aspirerande konststudent i en framtidsversion av vår värld där teknologin är framträdande. En dag upptäcker hon dock att det finns en värld till, en värld av magi i stället för vetenskap. April är nämligen en av få som har förmågan att resa mellan världarna, och har fått i uppdrag av ödet att återställa Balansen mellan dem, som nu håller på att kollapsa. Detta är givetvis en kraftig förenkling av handlingen, för storyn är i själva verket både lång och djup, med både mörker och en del humor.
Mycket av spelet bygger på konversationer med andra karaktärer (och det finns många karaktärer). Dessa konversationer brukar vara långa och invecklade, och är för det mesta väldigt välskrivna. Skådespelarna som läser upp dialogen är dessutom skickliga, och replikerna känns autentiska. Jag brukar ofta i såna här spel klicka förbi dialog när jag läst färdigt för jag tycker att det brukar ta för lång tid för karaktärerna att prata klart, men många gånger i det här spelet ville jag höra hela repliken bara för att höra hur den framförts. Den välgjorda dialogen gjorde att karaktärerna blev intressanta och att man tyckte om dem (eller tyckte illa om dem, beroende på karaktären). Många konversationsämnen är även tämligen vuxenorienterade, med både svordomar och sexanspelningar, vilket bidrog ytterligare till "äktheten".
Miljöerna i spelet är välgjorda och varierade, från den ena världens kalla teknologiska korporationsstyrda slum till den medeltidsliknande skogsfyllda magidrypande verklighet på andra sidan. Båda sidor hade dessutom kontraster: även i den teknologiska världen fanns det exempelvis parker och mer "hemtrevliga" områden. Överlag är det en mycket mångfaldig resa, där även rymden och en stad under havet är destinationer. Spelets titel är verkligen rättvisande, för det är en lång resa.
Ett vanligt problem med äventyrsspel är att många pussel brukar vara väl obskyra eller onödigt invecklade, så även här. Det finns ställen där man kan fastna bara för att man inte pratat med just den personen om det ämnet eller hittat just det lilla föremålet. I dagens läge, med Internet och dess ofantliga kunskapsbank, är detta dock ett tämligen litet problem, då den som hopplöst har kört fast lätt kan hitta en walkthrough som säger vad man ska göra. Man kan dessutom aldrig dö eller få "Game Over", så man behöver aldrig vara rädd för att prova sig fram.
Detta var sannerligen en trevlig guldklimp som jag råkade hitta när jag strosade runt på Steam. Jag hade aldrig hört talas om spelet tidigare, men blev verkligen positivt överraskad. Jag vet att det finns en uppföljare också, som jag antagligen kommer att spela förr eller senare. Rekommenderas varmt till alla fans av genren. Folk som vill ha mycket action och gameplay bör dock leta någon annanstans.
The Longest Journey är ett äventyrsspel av peka-klicka-variant, som utvecklades av den norska studion Funcom. Spelet är 10 år gammalt, vilket märks på grafiken (på den tiden då anti-aliasing var en onödig lyx), men storyn och dialogen räcker gott och väl för att väga upp det. För som i nästan alla äventyrsspel är det just storyn som står i fokus. Man pratar med folk, undersöker platser för att hitta föremål man kan använda med andra föremål, och driver på så sätt handlingen framåt.
Spelets huvudkaraktär är April Ryan, en aspirerande konststudent i en framtidsversion av vår värld där teknologin är framträdande. En dag upptäcker hon dock att det finns en värld till, en värld av magi i stället för vetenskap. April är nämligen en av få som har förmågan att resa mellan världarna, och har fått i uppdrag av ödet att återställa Balansen mellan dem, som nu håller på att kollapsa. Detta är givetvis en kraftig förenkling av handlingen, för storyn är i själva verket både lång och djup, med både mörker och en del humor.
Mycket av spelet bygger på konversationer med andra karaktärer (och det finns många karaktärer). Dessa konversationer brukar vara långa och invecklade, och är för det mesta väldigt välskrivna. Skådespelarna som läser upp dialogen är dessutom skickliga, och replikerna känns autentiska. Jag brukar ofta i såna här spel klicka förbi dialog när jag läst färdigt för jag tycker att det brukar ta för lång tid för karaktärerna att prata klart, men många gånger i det här spelet ville jag höra hela repliken bara för att höra hur den framförts. Den välgjorda dialogen gjorde att karaktärerna blev intressanta och att man tyckte om dem (eller tyckte illa om dem, beroende på karaktären). Många konversationsämnen är även tämligen vuxenorienterade, med både svordomar och sexanspelningar, vilket bidrog ytterligare till "äktheten".
Miljöerna i spelet är välgjorda och varierade, från den ena världens kalla teknologiska korporationsstyrda slum till den medeltidsliknande skogsfyllda magidrypande verklighet på andra sidan. Båda sidor hade dessutom kontraster: även i den teknologiska världen fanns det exempelvis parker och mer "hemtrevliga" områden. Överlag är det en mycket mångfaldig resa, där även rymden och en stad under havet är destinationer. Spelets titel är verkligen rättvisande, för det är en lång resa.
Ett vanligt problem med äventyrsspel är att många pussel brukar vara väl obskyra eller onödigt invecklade, så även här. Det finns ställen där man kan fastna bara för att man inte pratat med just den personen om det ämnet eller hittat just det lilla föremålet. I dagens läge, med Internet och dess ofantliga kunskapsbank, är detta dock ett tämligen litet problem, då den som hopplöst har kört fast lätt kan hitta en walkthrough som säger vad man ska göra. Man kan dessutom aldrig dö eller få "Game Over", så man behöver aldrig vara rädd för att prova sig fram.
Detta var sannerligen en trevlig guldklimp som jag råkade hitta när jag strosade runt på Steam. Jag hade aldrig hört talas om spelet tidigare, men blev verkligen positivt överraskad. Jag vet att det finns en uppföljare också, som jag antagligen kommer att spela förr eller senare. Rekommenderas varmt till alla fans av genren. Folk som vill ha mycket action och gameplay bör dock leta någon annanstans.
torsdag, juli 24, 2008
Recension: Super Smash Bros. Brawl
Så var det äntligen dags för Recensionen. Jag har ju tjatat rätt länge om det, så nu får vi se om det hela var värt den extra långa väntan.
För att kort introducera spelserien: Smash Bros. är ett enormt hopkok av Nintendokaraktärer från många olika spel som slåss på mer eller mindre bisarra banor. Spelet skiljer sig rätt mycket från andra fightingspel: I stället för livspoäng har man en procenträknare som visar hur mycket stryk man har tagit, och ju mer stryk desto lättare flyger man iväg (man förlorar ett "liv" genom att flyga av banan). Dessutom är kontrollerna väldigt enkla; det förekommer inga långa rörelsekombos som man måste komma ihåg för varje karaktär. Slumpmässiga föremål som dimper ner på banan under striden, tillsammans med ett allmänt högt tempo, gör att striderna lätt blir kaotiska, och ofta händer det att turen spelar in.
Det är många som kallat Smash Bros.-spelen för "button-mashers", dvs att man kan nå framgång genom slumpmässig tryckning av knappar. Detta kan stämma för en grupp nybörjare som spelar, men de som bekantar sig lite med karaktärerna och kontrollerna upptäcker rätt snart att man inte kommer så långt med den taktiken. Trots sitt till synes enkla kontrollupplägg är spelen rätt så djupa, och man kan hålla på väldigt länga att hitta och förfina sina egna kombos för varje karaktär. Smash Bros. Melee, föregångaren till GameCube, har länge varit framträdande i större TV-spelsturnerningar, och där kan man se hur det ser ut när någon riktigt duktig person spelar.
Hursomhelst, Brawl är den tredje installationen till serien, och man ganska lugnt säga att Nintendo valde att inte fiffla alltför mycket med en vinnande idé. Spelet är i princip Melee, fast med snyggare grafik, fler karaktärer och lite andra småsaker. Kontrollmässigt har de nästan inte gjort något överhuvudtaget, annat än att göra kontrollerna helt anpassningsbara vare sig man använder Wii-kontroller (med eller utan Nunchuk), GC-kontroller eller Classic-kontroller. I och för sig trevligt, men man saknar lite mer vågade användningar av Wii:ns rörelsekänsliga kontroller (medges bör att i ett så snabbt spel som det här hade det varit väldigt svårt att inkorporera på ett bra sätt. Nintendo har dessutom valt att ta bort vissa saker ur kontrollskemat, som det s.k. "wavedashing", en teknik som utnyttjades flitigt av Meleespelare i turneringar, men som egentligen var en bugg. Eftersom jag inte var en så avancerad spelare är detta inget jag klagar på, dock.
Innehållet då? Det finns gott om karaktärer att välja mellan (35-39 beroende på hur man räknar), och även om vissa är snarlika en eller två andra är det ett stort mångfald av stilar, från stora kraftiga och långsamma kolosser som Bowser till små ultrasnabba typer som Fox. Karaktärerna är rätt så välbalanserade, fast det finns vissa som betraktas vara "bottenskrapet". I vilket fall så lär de flesta som spelar ganska snabbt hitta en eller några favoriter som passar deras spelstil.
En nyhet för Brawl är det nya enspelarläget. Tidigare har det funnits en serie enkla banor att ta sig genom, men nu innehåller spelet en fullt utvecklad story, Subspace Emissary. Där spelar man genom ett stort antal banor med de karaktärer som råkar befinna sig på den platsen vid den punkten i storyn. De olika karaktärerna möts och allierar sig mot den annalkande armén som hotar förgöra deras värld. Storyn är fylld med mellansekvenser (dock nästan helt utan något tal) som ibland är väldigt komiska. Subspace Emissary tar ca 10 timmar att klara (och sedan kan man gå tillbaka och spela om valfria banor med andra karaktärer om man vill), och en stor fördel är att man kan låsa upp i princip alla karaktärer genom att spela det, något som är betydligt snällare än vad tidigare spel har varit.
Sen har vi ju förstås kärnan i spelet: fighting-matcherna. Dessa ska helst avnjutas med vänner, för det är då som Smash är som roligast. Man kan spela mot datorn, men nackdelen är att om man spelar mot tre datormotståndare kommer alla att försöka ge sig på dig i första hand, trots att matchen ska vara alla-mot-alla. Detta känns inte alltför sällan lite billigt. I övrigt är datorns intelligensnivå inte den högsta.
Lite annat som kan nämnas: Det finns ett antal "Challenges" i spelet som går ut på att klara olika lägen under olika svårighetsgrader, samla ihop ett visst antal av olika saker, m m. På detta vis kan man låsa upp nya banor, troféer, och låtar. Apropå låtar så måste jag passa på att nämna spelets soundtrack, som består av runt 300 låtar som är i originalformat, omarrangerade eller nyskrivna. Det verkar som om de samlat varenda japansk spelkompositör värd namnet för det här spelet, och resultatet är ofantligt. Alla låtar som man låst upp kan man lyssna på i spelet, och man kan ställa in sannolikheten att en viss låt spelas på en viss bana. Mycket trevligt.
Röstskådespelandet som förekommer i spelet håller tyvärr inte samma kvalitet, i alla fall i den amerikanska versionen. Meta Knight låter misstänkt som Darth Vader, Pokémon Trainer låter som en slumpmässig unge de drog in från gatan, och Ike låter lika engagerad som en hårdrockare på en Sven Ingvars-konsert. Detta är dock ett mindre problem då rösterna inte är alltför framträdande, men man önskar att de kunde ha klämt in den japanska röstsättningen på skivan när de ändå skulle ha med allt annat. I stället valde de att klämma in "Masterpieces", små spelbara demoversioner av gamla Nintendospel. En intressant idé, som dock förstörs av att man har en så löjligt kort tidsgräns på de flesta av spelen (oftast bara ett par minuter). Det hade varit bättre om man åtminstone hade fått spela en hel bana.
Vissa ljusglimtar finns dock bland röstträsket. I synnerhet Snakes konversationer med Otacon och de andra om de olika karaktärerna, som ofta präglas av allmän absurditet. Dessutom fick Marth behålla sin japanska röst, vilket naturligtvis uppskattas av alla fans av Hikaru Midorikawa.
En annan nyhet är förmågan att kunna bygga egna banor. Detta känns dock som om det gjorts mer som en eftertanke mer än något annat. Byggdelarna är för det mesta väldigt grundläggande, och faktumet att bitarna inte kan överlappa alls gör att det blir väldigt begränsat. I synnerhet när man jämför med de fantasifulla banor som förekommer i det "riktiga" spelet.
En sista sak som bör nämnas är att Smash Bros. numera har online-spelarläge. Man kan spela antingen med en vän (om man byter s k "Friend Codes") eller med slumpmässiga spelare. Jag har bara provat det sistnämnda, och kan säga att även om det är intressant att kunna spela mot andra, så är den långa väntetiden inför varje match ganska avskräckande. Hur smidigt spelet går är dessutom beroende av spelarnas intenetuppkoppling; är någons trög kommer det att gå hackigt.
Super Smash Bros. Brawl är inget perfekt spel. Det har sina brister och tillkortakommande, men det är ändå Smash. De som gillade tidigare spel lär gilla det här, men de som inte gjorde det lär inte bli frälsta nu heller. För mig är det i alla fall extremt kul, och om Melee är en fingervisning lär jag spela det här spelet väldigt länge.
För att kort introducera spelserien: Smash Bros. är ett enormt hopkok av Nintendokaraktärer från många olika spel som slåss på mer eller mindre bisarra banor. Spelet skiljer sig rätt mycket från andra fightingspel: I stället för livspoäng har man en procenträknare som visar hur mycket stryk man har tagit, och ju mer stryk desto lättare flyger man iväg (man förlorar ett "liv" genom att flyga av banan). Dessutom är kontrollerna väldigt enkla; det förekommer inga långa rörelsekombos som man måste komma ihåg för varje karaktär. Slumpmässiga föremål som dimper ner på banan under striden, tillsammans med ett allmänt högt tempo, gör att striderna lätt blir kaotiska, och ofta händer det att turen spelar in.
Det är många som kallat Smash Bros.-spelen för "button-mashers", dvs att man kan nå framgång genom slumpmässig tryckning av knappar. Detta kan stämma för en grupp nybörjare som spelar, men de som bekantar sig lite med karaktärerna och kontrollerna upptäcker rätt snart att man inte kommer så långt med den taktiken. Trots sitt till synes enkla kontrollupplägg är spelen rätt så djupa, och man kan hålla på väldigt länga att hitta och förfina sina egna kombos för varje karaktär. Smash Bros. Melee, föregångaren till GameCube, har länge varit framträdande i större TV-spelsturnerningar, och där kan man se hur det ser ut när någon riktigt duktig person spelar.
Hursomhelst, Brawl är den tredje installationen till serien, och man ganska lugnt säga att Nintendo valde att inte fiffla alltför mycket med en vinnande idé. Spelet är i princip Melee, fast med snyggare grafik, fler karaktärer och lite andra småsaker. Kontrollmässigt har de nästan inte gjort något överhuvudtaget, annat än att göra kontrollerna helt anpassningsbara vare sig man använder Wii-kontroller (med eller utan Nunchuk), GC-kontroller eller Classic-kontroller. I och för sig trevligt, men man saknar lite mer vågade användningar av Wii:ns rörelsekänsliga kontroller (medges bör att i ett så snabbt spel som det här hade det varit väldigt svårt att inkorporera på ett bra sätt. Nintendo har dessutom valt att ta bort vissa saker ur kontrollskemat, som det s.k. "wavedashing", en teknik som utnyttjades flitigt av Meleespelare i turneringar, men som egentligen var en bugg. Eftersom jag inte var en så avancerad spelare är detta inget jag klagar på, dock.
Innehållet då? Det finns gott om karaktärer att välja mellan (35-39 beroende på hur man räknar), och även om vissa är snarlika en eller två andra är det ett stort mångfald av stilar, från stora kraftiga och långsamma kolosser som Bowser till små ultrasnabba typer som Fox. Karaktärerna är rätt så välbalanserade, fast det finns vissa som betraktas vara "bottenskrapet". I vilket fall så lär de flesta som spelar ganska snabbt hitta en eller några favoriter som passar deras spelstil.
En nyhet för Brawl är det nya enspelarläget. Tidigare har det funnits en serie enkla banor att ta sig genom, men nu innehåller spelet en fullt utvecklad story, Subspace Emissary. Där spelar man genom ett stort antal banor med de karaktärer som råkar befinna sig på den platsen vid den punkten i storyn. De olika karaktärerna möts och allierar sig mot den annalkande armén som hotar förgöra deras värld. Storyn är fylld med mellansekvenser (dock nästan helt utan något tal) som ibland är väldigt komiska. Subspace Emissary tar ca 10 timmar att klara (och sedan kan man gå tillbaka och spela om valfria banor med andra karaktärer om man vill), och en stor fördel är att man kan låsa upp i princip alla karaktärer genom att spela det, något som är betydligt snällare än vad tidigare spel har varit.
Sen har vi ju förstås kärnan i spelet: fighting-matcherna. Dessa ska helst avnjutas med vänner, för det är då som Smash är som roligast. Man kan spela mot datorn, men nackdelen är att om man spelar mot tre datormotståndare kommer alla att försöka ge sig på dig i första hand, trots att matchen ska vara alla-mot-alla. Detta känns inte alltför sällan lite billigt. I övrigt är datorns intelligensnivå inte den högsta.
Lite annat som kan nämnas: Det finns ett antal "Challenges" i spelet som går ut på att klara olika lägen under olika svårighetsgrader, samla ihop ett visst antal av olika saker, m m. På detta vis kan man låsa upp nya banor, troféer, och låtar. Apropå låtar så måste jag passa på att nämna spelets soundtrack, som består av runt 300 låtar som är i originalformat, omarrangerade eller nyskrivna. Det verkar som om de samlat varenda japansk spelkompositör värd namnet för det här spelet, och resultatet är ofantligt. Alla låtar som man låst upp kan man lyssna på i spelet, och man kan ställa in sannolikheten att en viss låt spelas på en viss bana. Mycket trevligt.
Röstskådespelandet som förekommer i spelet håller tyvärr inte samma kvalitet, i alla fall i den amerikanska versionen. Meta Knight låter misstänkt som Darth Vader, Pokémon Trainer låter som en slumpmässig unge de drog in från gatan, och Ike låter lika engagerad som en hårdrockare på en Sven Ingvars-konsert. Detta är dock ett mindre problem då rösterna inte är alltför framträdande, men man önskar att de kunde ha klämt in den japanska röstsättningen på skivan när de ändå skulle ha med allt annat. I stället valde de att klämma in "Masterpieces", små spelbara demoversioner av gamla Nintendospel. En intressant idé, som dock förstörs av att man har en så löjligt kort tidsgräns på de flesta av spelen (oftast bara ett par minuter). Det hade varit bättre om man åtminstone hade fått spela en hel bana.
Vissa ljusglimtar finns dock bland röstträsket. I synnerhet Snakes konversationer med Otacon och de andra om de olika karaktärerna, som ofta präglas av allmän absurditet. Dessutom fick Marth behålla sin japanska röst, vilket naturligtvis uppskattas av alla fans av Hikaru Midorikawa.
En annan nyhet är förmågan att kunna bygga egna banor. Detta känns dock som om det gjorts mer som en eftertanke mer än något annat. Byggdelarna är för det mesta väldigt grundläggande, och faktumet att bitarna inte kan överlappa alls gör att det blir väldigt begränsat. I synnerhet när man jämför med de fantasifulla banor som förekommer i det "riktiga" spelet.
En sista sak som bör nämnas är att Smash Bros. numera har online-spelarläge. Man kan spela antingen med en vän (om man byter s k "Friend Codes") eller med slumpmässiga spelare. Jag har bara provat det sistnämnda, och kan säga att även om det är intressant att kunna spela mot andra, så är den långa väntetiden inför varje match ganska avskräckande. Hur smidigt spelet går är dessutom beroende av spelarnas intenetuppkoppling; är någons trög kommer det att gå hackigt.
Super Smash Bros. Brawl är inget perfekt spel. Det har sina brister och tillkortakommande, men det är ändå Smash. De som gillade tidigare spel lär gilla det här, men de som inte gjorde det lär inte bli frälsta nu heller. För mig är det i alla fall extremt kul, och om Melee är en fingervisning lär jag spela det här spelet väldigt länge.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)

