Jag har länge varit förtjust i spelutvecklarna Bioware och deras spel. Många bra rollspel har kommit från studion, bland andra Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect-serien och inte minst Dragon Age: Origins. Det sistnämnda fick en uppföljare i Dragon Age II som fick en del kritik för sina begränsade, upprepade miljöer och vissa aspekter av storyn. Jag själv tyckte om den dock, även om den inte riktigt höll måttet jämfört med Origins. Det som däremot fick mig lite vaksam inför det här spelet var vanskapelsen som var Mass Effect 3, spelet som i princip sabbade en för mig väldigt omtyckt serie. Det var alltså med viss försiktighet som jag gav mig in i Inquistion, det senaste spelet i Dragon Age-serien.
När man startar ett nytt spel i Inquisition känner man genast igen sig: skapa en karaktär som är Rogue, Warrior eller Mage och välj kön och ras. Här kan man förutom människa, dvärg och alv välja Qunari, stora kraftiga humanoider med gråaktig hudton och horn (gissa vilken jag valde). Därefter kan man finjustera karaktärens utseende och sedan kastas man in i storyn. I vanlig Bioware-anda får man först spela genom ett spännande introduktionsäventyr innan storyn bromsas fullständigt och man får flumma runt och göra småuppdrag i tre timmar. Antagligen ännu längre.
För det första man märker när man kommit ut i världen är att det här spelet är stort. Det är uppdelat i ett antal områden som man kan snabbresa mellan när man vill (utom i strid), och varje område tar lång tid att utforska och är fyllt med saker att upptäcka. Det finns lösdrivande monster att slåss mot, folk som ger en uppdrag, saker att samla på, skatter att hitta, slott att erövra samt material att samla på för "crafting" (mer om det senare). Under min genomspelning hittade jag det mesta av intresse i varje område, och min spelfil i slutändan var precis över 100 timmar, så det finns absolut att göra.
Utforskandet är dock inte alltid problemfritt. Förklaringen till detta ligger i en enda funktion som spelskaparna lagt till: man kan hoppa. Detta kan tyckas vara ett minimalt tillägg, men det förändrar mycket i utforskandet. Man är inte längre begränsad till de korridorer där marken är plan, utan man kan ta sig över hinder och uppför höjder. Det finns många många berg och kullar i det här spelet, och det är inte alltid uppenbart hur man ska ta sig upp. I stället för att ge karaktärerna förmågan att klättra har man alltså tvingat spelaren att småhoppa uppför backar tills man lyckas klamra sig upp eller tvingas leta upp en annan väg. Jag hade exakt samma problem med Skyrim, och tycker att det förstör den annars immersiva utforskningsupplevelsen. Det blir inte bättre av att om man faktiskt lyckas ta sig upp någonstans där man inte borde kunnat ta sig upp sätter spelet upp en osynlig vägg som hinder.
Stridssystemet då? Det här spelet är i likhet med 2:an rätt actionorienterat med snabba attacker och häftiga specialförmågor som varje klass kan lära sig. Denna gång kan man pausa striden och få en blick över striden ovanifrån, något de tagit tillbaka från Origins. Den fungerar dock inte alls lika bra då kameran gärna lägger sig på hopplösa ställen där man ser absolut ingenting, särskilt om man är inomhus. Det finns heller ingen transparanseffekt om träd, tak eller liknande kommer i vägen, så det är ofta man får brottas med kameran för att försöka få den där man faktiskt ser vad som händer. Förutom detta så är dock striderna rätt så underhålland och flyter på ganska bra. Det är sällan som något fienderna gör känns "billigt" eller oschysst, och AI:n som styr ens kamrater fungerar också rätt bra och går att ställa in till viss del. De största svårigheterna i spelet (med rätta) återfinns hos de 10 stora drakarna som finns utspridda över landet. Att slåss mot en av dem kräver tålamod, rätt utrustning och förmågor och rejäl koll på vad de andra karaktärerna gör (det är exempelvis en dålig idé för ens magiker att stå direkt framför den elsprutande besten). Belöningarna man får brukar dock vara värt mödan.
Förutom att utforska själv har man även tillgång till Krigsbordet, en taktisk karta över landet där man kan skicka ut soldater eller agenter på diverse uppdrag. Dessa uppdrag tar en viss mängd tid, och då menar jag "riktig" tid. Man kan alltså starta uppdrag som det sista man gör en spelsession, spara och avsluta, och när man spelar igen nästa dag är de färdiga (om de inte är extremt långa). Belöningarna kan vara allt från en mindre mängd guld till viktiga fördelar i storyn.
Storyn, ja. I korthet har det efter en gigantisk explosion bildats ett hål i himlen som leder till "The Fade" - eller andevärlden om man så vill - och man själv är den enda som har en chans att kunna stänga det innan det slukar världen. Demoner väller ut i världen och i bakgrunden har man dessutom rebellerande magiker som krigar mot templarer, soldaterna som tidigare hållit de i schack. Överlag så är väl inte storyn superintressant, men tillräckligt engagerande för att man ska bry sig om vad som händer. Nackdelen är att det kan gå väldigt lång tid mellan story-uppdragen då det finns så många områden som egentligen är helt frivilliga att ens besöka. Det är ganska lätt att glömma bort vad man höll på med, och någon känsla av brådska uppstår egentligen aldrig.
Karaktärerna är, i vanlig ordning, intressanta och välskrivna (för det mesta). Alla är minnesvärda på sitt sätt och man vill gärna veta mer om dem och komma dem närmare. Karaktärerna reagerar alla olika på de val man gör under spelets gång, så det kan bli svårt att vara vän med alla samtidigt. Till skillnad från tidigare Dragon Age-spel så har man denna gång ingen mätare som visar hur mycket någon tycker om en, men man märker hur de exempelvis tilltalar en och hur mycket om sig själva de är villiga att prata om, vilket känns mer naturligt. Det finns också inte mindre än 8 möjligheter till romanser, så det finns mycket att utforska även i persongalleriet. Jag vill inte ens gissa hur många timmars dialog de har spelat in för det här spelet.
Överlag kan jag alltså hävda att spelet är rätt så lyckat, även om det har några skavanker. Förutom det jag redan nämnt finns det en hel del buggar som Bioware är lite långsamma att fixa, och karaktärsmodellerna är väl inte jättesnygga jämfört med andra kontemporära spel. Det kan bli lite väl repetetivt mot slutet om man vill göra allt och slutet är något antiklimaktiskt. Trots allt detta kan jag gärna rekommendera spelet för alla som gillar rejäla RPG:er.
Visar inlägg med etikett PC. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett PC. Visa alla inlägg
lördag, februari 14, 2015
söndag, november 16, 2014
Recension: Skyrim
Så var det äntligen dags. Efter tre år bestämde jag mig för att till slut spela mastodontspelet The Elder Scrolls V: Skryim, när jag lyckades köpa det på Steam för €3. Jag har tidigare spelat Morrowind, spel 3 i serien, och gillade det skarpt. När jag sedan såg klipp från de senare spelen tyckte jag att de saknade mycket av känslan som gjorde Morrowind så speciell. Då är frågan: hade jag fel?
The Elder Scrolls-spelen är fantasyäventyr som utspelar sig i öppna världar där utforskningen är det viktigaste. Man kan gå i princip var man vill och göra uppdrag i den ordning man vill. Det finns en "huvudstory" men det är något man kan göra tidigt, sent eller inte alls om man känner för det. Man utvecklar färdigheter inom strid eller magi genom att använda dem, så man har stor möjlighet att anpassa karaktären till ens spelstil. I korthet så ligger i princip hela fokuset på den egna karaktärens upplevelser.
Bakgrundsstoryn i Skyrim är att drakar, som länge varit försvunna från världen, börjat dyka upp igen och orsakar förödelse. Den egna karaktären är "Dragonborn" med förmågan att ta själar från besegrade drakar och därigenom lära sig använda drakförmågor (kallade "Shouts"). Äventyret utspelar sig i landet Skyrim, ett bergigt, snöigt och kargt landskap. Efter den inledande sekvensen är man fri att börja utforska landet som man vill. Och i vanlig RPG-ordning har var och varannan person man träffar något som behöver göras. Det kan vara att leverera något, stjäla något, hitta en skatt i en grotta, döda ett särskilt monster eller en särskild person, etc etc. Det finns mängder med saker att göra, och ska man hinna med allt (vilket man antagligen inte gör) kommer man nog upp i 150-200 timmars speltid.
Så kvantiteten är det inget fel på, men hur är det med kvaliteten? Lite sämre, tyvärr. De flesta andra karaktärer man möter är ganska tråkiga, och man bryr sig sällan om vad som händer i de större uppdragen. Det utspelar sig exempelvis ett inbördeskrig i landet mellan två faktioner. Jag valde en sida och gick genom den storyn, men brydde mig inte nämnvärt om hur det utvecklade sig. Under en del där jag skulle hjälpa till att ta över kontrollen av en stad blev jag distraherad av något annat som jag följde, och krigsuppdraget klarade sig själv utan mig. I korthet känns väldigt få av uppdragen riktigt meningsfulla.
Jag vill igen jämföra med Morrowind: I det spelet var det många starka karaktärer som man tyckte om, och uppdragen kändes mer engagerande. Där i likhet med Skyrim kunde man bli ledare av exempelvis magikergillet eller tjuvgillet, men där tog det betydligt längre tid att arbeta sig upp i hierarkin. I Skyrim gör man ett par uppdrag, sen blir man hux flux ledare för att man råkar vara där. Endast i lönnmördarorganisationen "Dark Brotherhood" kändes det som en episk kamp där jag faktiskt brydde mig om vad som hände.
Sen har vi det där med utforskandet. Det finns förvisso gott om saker att hitta, men det finns en sak som förstör efter runt halva spelet: snabbresor. Går man in på kartan kan man klicka på ett ställe man varit på för att omedelbart resa dit. I Morrowind var man tvungen att resa dit man behövde till fots eller med transporttjänster som fanns i vissa städer. Man behövde planera, och det kändes som om man var en del av världen. Det hjälpte också att det inte fanns några ikoner på kartan som visade var alla uppdrag fanns. Man var tvungen att läsa journalen och lista ut vart man behövde gå. I Skyrim var det mest: Få uppdrag. Gå in på kartan. Klicka på stället där markören finns. Gör uppdraget. Klicka på stället där man fick uppdraget för att gå tillbaka och få belöning. Det blir så slentrian under spelets andra hälft (då man hittat de flesta viktiga platser) att det blir lite långtråkigt. Dessvärre så behövs ändå snabbresandet i Skyrim, då mycket av landskapet är bergigt och svårt att ta sig över. (I ett land där det finns så mycket berg, varför finns det inget sätt att klättra?)
Det underliga är att jag ändå ägnade 100+ timmar åt spelet. Visserligen var mycket mot slutet att jag bara ville ha klarat av en del av uppdragen, men i grunden var det nog ändå spelets gameplay. Det är ändå kul att slåss mot fiender. Mycket på grund av valfriheten i karaktären. Man kan vara en sån som smyger sig på fiender och avrättar dem, kastar magi eller skjuter pil på avstånd eller rusar in med tvåhandssvärd i högsta hugg, som exempel. Det är kul att prova olika taktiker och förmågor. De Shouts man lär sig kryddar också en del, men för det mesta hittar man en eller två som man gillar och kör med dem (jag hade 10+ draksjälar i slutet som jag inte kände behov av att använda för att låsa upp något mer). Vissa strider kunde vara frustrerande, men de gick alltid att klara till slut med lite olika taktik. Sen kan man ha åsikter om att de fiender man möter blir progressivt starkare när man själv levlar, men det är en smaksak.
Slutsats: mycket innehåll men lite substans, fast kul nog att hålla en fast i spelet under lång tid. Morrowind var bättre på nästan alla sätt utom i grafiken, men som helhet så duger det som tidsfördriv. Jag kan väl definitivt säga att jag fick mina pengars värde, i alla fall.
The Elder Scrolls-spelen är fantasyäventyr som utspelar sig i öppna världar där utforskningen är det viktigaste. Man kan gå i princip var man vill och göra uppdrag i den ordning man vill. Det finns en "huvudstory" men det är något man kan göra tidigt, sent eller inte alls om man känner för det. Man utvecklar färdigheter inom strid eller magi genom att använda dem, så man har stor möjlighet att anpassa karaktären till ens spelstil. I korthet så ligger i princip hela fokuset på den egna karaktärens upplevelser.
Bakgrundsstoryn i Skyrim är att drakar, som länge varit försvunna från världen, börjat dyka upp igen och orsakar förödelse. Den egna karaktären är "Dragonborn" med förmågan att ta själar från besegrade drakar och därigenom lära sig använda drakförmågor (kallade "Shouts"). Äventyret utspelar sig i landet Skyrim, ett bergigt, snöigt och kargt landskap. Efter den inledande sekvensen är man fri att börja utforska landet som man vill. Och i vanlig RPG-ordning har var och varannan person man träffar något som behöver göras. Det kan vara att leverera något, stjäla något, hitta en skatt i en grotta, döda ett särskilt monster eller en särskild person, etc etc. Det finns mängder med saker att göra, och ska man hinna med allt (vilket man antagligen inte gör) kommer man nog upp i 150-200 timmars speltid.
Så kvantiteten är det inget fel på, men hur är det med kvaliteten? Lite sämre, tyvärr. De flesta andra karaktärer man möter är ganska tråkiga, och man bryr sig sällan om vad som händer i de större uppdragen. Det utspelar sig exempelvis ett inbördeskrig i landet mellan två faktioner. Jag valde en sida och gick genom den storyn, men brydde mig inte nämnvärt om hur det utvecklade sig. Under en del där jag skulle hjälpa till att ta över kontrollen av en stad blev jag distraherad av något annat som jag följde, och krigsuppdraget klarade sig själv utan mig. I korthet känns väldigt få av uppdragen riktigt meningsfulla.
Jag vill igen jämföra med Morrowind: I det spelet var det många starka karaktärer som man tyckte om, och uppdragen kändes mer engagerande. Där i likhet med Skyrim kunde man bli ledare av exempelvis magikergillet eller tjuvgillet, men där tog det betydligt längre tid att arbeta sig upp i hierarkin. I Skyrim gör man ett par uppdrag, sen blir man hux flux ledare för att man råkar vara där. Endast i lönnmördarorganisationen "Dark Brotherhood" kändes det som en episk kamp där jag faktiskt brydde mig om vad som hände.
Sen har vi det där med utforskandet. Det finns förvisso gott om saker att hitta, men det finns en sak som förstör efter runt halva spelet: snabbresor. Går man in på kartan kan man klicka på ett ställe man varit på för att omedelbart resa dit. I Morrowind var man tvungen att resa dit man behövde till fots eller med transporttjänster som fanns i vissa städer. Man behövde planera, och det kändes som om man var en del av världen. Det hjälpte också att det inte fanns några ikoner på kartan som visade var alla uppdrag fanns. Man var tvungen att läsa journalen och lista ut vart man behövde gå. I Skyrim var det mest: Få uppdrag. Gå in på kartan. Klicka på stället där markören finns. Gör uppdraget. Klicka på stället där man fick uppdraget för att gå tillbaka och få belöning. Det blir så slentrian under spelets andra hälft (då man hittat de flesta viktiga platser) att det blir lite långtråkigt. Dessvärre så behövs ändå snabbresandet i Skyrim, då mycket av landskapet är bergigt och svårt att ta sig över. (I ett land där det finns så mycket berg, varför finns det inget sätt att klättra?)
Det underliga är att jag ändå ägnade 100+ timmar åt spelet. Visserligen var mycket mot slutet att jag bara ville ha klarat av en del av uppdragen, men i grunden var det nog ändå spelets gameplay. Det är ändå kul att slåss mot fiender. Mycket på grund av valfriheten i karaktären. Man kan vara en sån som smyger sig på fiender och avrättar dem, kastar magi eller skjuter pil på avstånd eller rusar in med tvåhandssvärd i högsta hugg, som exempel. Det är kul att prova olika taktiker och förmågor. De Shouts man lär sig kryddar också en del, men för det mesta hittar man en eller två som man gillar och kör med dem (jag hade 10+ draksjälar i slutet som jag inte kände behov av att använda för att låsa upp något mer). Vissa strider kunde vara frustrerande, men de gick alltid att klara till slut med lite olika taktik. Sen kan man ha åsikter om att de fiender man möter blir progressivt starkare när man själv levlar, men det är en smaksak.
Slutsats: mycket innehåll men lite substans, fast kul nog att hålla en fast i spelet under lång tid. Morrowind var bättre på nästan alla sätt utom i grafiken, men som helhet så duger det som tidsfördriv. Jag kan väl definitivt säga att jag fick mina pengars värde, i alla fall.
onsdag, augusti 06, 2014
Dubbelrecension: Divine Divinity och Might & Magic X: Legacy
Den här gången är det rollspel som gäller för recensioner! Jag har nyligen klarat av två gedigna exempel på genren, Divine Divinity och Might & Magic X: Legacy. Båda är spel i större serier tillika RPG:er, så jag slänger ihop dem till samma inlägg.
Vi börjar med Divine Divinity, från 2002. Divinity-serien är en samling fantasyspel som skiljer sig kraftigt från varandra både i story och spelstil, så man vet ofta inte på förväg vad man kan förvänta sig. Det här spelet är ett action-RPG i isometriskt perspektiv (snett ovanifrån, som i Baldur's Gate och liknande spel) där strider går i realtid. Man kontrollerar en ensam karaktär som man skapar själv. Man kan välja mellan krigare, magiker, och "survivor" (läs: rogue) i början. Vilken klass man väljer ger viss riktning till hur man bör spela, men under spelets gång är det helt fritt hur man vill utveckla sin karaktär. Krigaren kan lära sig att slunga magi, och magikern kan bli en specialist i närstridsvapen, exempelvis. Detta ger mycket frihet, men gör det också lätt att välja "fel" saker i början vilket gör spelet väldigt svårt i de tidigare kapitlen.
Det här är nämligen inget spel som håller en i handen. Inom första timmen kommer man till en katakomb på flera nivåer fylld med odöda monster, och är man oförsiktig hamnar man väldigt lätt i ett läge där man svärmas av fiender som mosar en utan hänsyn. Jag spelade Survivor i min genomspelning och fann att "kiting" - att ständigt hålla sig i rörelse och skjuta på fiender med avståndsvapen - var en vinnande taktik i första hälften av spelet innan jag blev någorlunda stark för att kunna klara mig i närstrid. Att lära sig helande magi tidigt är också nästan ett måste, om man inte känner för att bunkra med väldigt många flaskor med helande brygder. Andra halvan av spelet går lättare, förutom några enstaka bossar mot slutet som använder sig av billiga knep.
Storymässigt är det här spelet rätt standard: du är den Utvalda som ska rädda världen från den Uråldrige Onskan, och det mesta av huvudhandlingen går ut på att uppfylla detta. Spritt omkring är det, som alltid i rollspel, gott om sidouppdrag att klara. Många går ut på att besegra monster eller skurkar, men en del kan vara att medla med andra eller liknande. Konversationsträden kan vara rätt invecklade och kan i sig leda till att man klarar ett uppdrag eller misslyckas. Det finns överlag mycket att hitta och många att prata med i världen (som för övrigt är helt öppen för utforskning) och det tog mig runt 50 timmar att klara allt.
Slutsats: ett gediget rollspel från en tid innan spel brydde sig om trams som tutorials eller ordentlig svåighetskurva. Kommer man väl in i det fastnar man rejält. Det senaste spelet i serien, Original Sin, har fått fina recensioner och är något jag lär införskaffa förr eller senare.
---
Så vidare till andra akten: Might & Magic X: Legacy. Might & Magic är en välkänd serie rollspel där man alltid spelar en grupp med karaktärer och styr i förstapersonsperspektiv. M&M VI, VII och VIII, från 1998, 1999 och 2000 respektivt, var alla ganska snarlika i spelmekanik och grafik: välj en grupp med fyra (fem i VIII:an) karaktärer, utforska världen, få uppdrag, döda monster etc. Karaktärerna blir starkare och man kan öka deras färdigheter och lära de besvärjelser om de är av en sådan klass. Man kan växla mellan realtidsstrid (där man kan röra sig fritt) och turbaserad strid (där alla står stilla förutom mellan rundor) när som helst, beroende på vad som passar en bäst för tillfället.
Jag personligen gillade M&M VI, VII och VIII och spelar om dem då och då än idag. M&M IX från 2001 var tyvärr hopplöst framstressat och var undermåligt som resultat, och företaget bakom spelen, 3DO, gick under ett par år senare. Serien var död fram tills att Ubisoft tog över licensen, och Legacy är effektivt en reboot av hela serien som utspelar sig i ungefär samma värld, fast innan de andra spelen tidsmässigt. Frågorna är således två: är spelet bra i sig, och är det bra som Might & Magic-spel?
Svaren till båda frågorna är: nja. Det finns vissa saker som känns igen från tidigare spel, men väldigt mycket är främmande. I tidigare spel visste man alltid vad man fick när man skapade karaktärer: de var antingen krigare, skytt, elementarmagiker, helig magiker eller någon hybrid mellan två av dessa. I Legacy får man först välja ras (människa, alv, dvärg eller orc) och därefter välja krigare, magiker eller hybridvarianten av just den rasen. Det gör förvisso att de olika raserna känns lite unika, men det är svårt att på förhand veta vad man får vad gäller färdigheter. Jag upptäckte när jag skapat min grupp och spelat ett tag att det var ett flertal magiskolor som ingen kunde lära sig. Ett mindre klagomål, men hela klassindelningen kändes betydligt mer obskyr i det här spelet.
Gameplayen då? Spelet är i förstapersonsvy som man kan förvänta sig, men där slutar likheterna. Skaparna bestämde sig visst - och detta förbryllar mig fullständigt - för att all rörelse i spelet skulle vara rutnätsbaserat: man kan bara röra sig i fyra riktningar och svänga i 90-gradersvinklar. Spelet är för övrigt helt turbaserat, där varje ruta förflyttning räknas som en tur. Hade hela spelet utspelat sig i kataktomber som i Legend of Grimrock hade detta varit okej, men det är en öppen värld där man ska utforska så mycket som möjligt. Dett gör dels att det är lite tradigt att springa fram över landskapet, och dels att avståndsstrid blir konstigt. Man kan inte skjuta på en fiende om den inte är rakt framför en. Och det värsta med spelets rörelsesystem: har man väl hamnat i närstrid kan man inte flytta sig alls.
Detta störde mig nog mer än något annat. I de gamla spelen kunde man vända på klacken och fly från monster om man upptäckte efter ett par slag att dessa monster var fullkomligt över ens förmåga, något som hände ofta då världen som sagt var helt öppen och man lätt hamnar där man inte bör vara än. Hamnar man i närstrid med en för stark fiende i Legacy, däremot, får man helt enkelt ladda om spelet eller kolla på medan karaktärerna dör en efter en (för att sen ladda om).
En annan sak som irriterade mig mycket var att monster i Legacy har mycket mer statuseffekter än i tidigare spel. Den värsta är att paralysera karaktärerna, något som händer redan tidigt i spelet innan man fått något sätt att bota det på. Sådana effekter fanns också i de tidigare spelen, men man hade då sätt att skydda sig från det och det var bara vissa särskilda monster som kunde göra orsaka dem. Statuseffekterna gör bara att Legacy blir svårare än det behöver vara, och på helt fel sätt.
Förutom fiender finns det också en del pussel som man ska klara på vissa ställen. Dessa är av den mest jobbiga "trial and error"-naturen man kan föreställa sig, och i nästan samtliga fall vände jag mig till en walkthrough för att klara dem inom rimlig tid.
Alla dessa problem var väldigt nära att få mig att ge upp på spelet tidigit, men jag ihärdade och lyckades så småningom få upp mina karaktärer på lite mer bekväma nivåer. Mot slutet av spelet mördade jag det mesta i min väg, så svårighetskurvan är lite skev även här. Detta är dock att förvänta sig i ett spel med öppen värld. I likhet med Divine Divinity fastnar man i spelet om man bara klarar sig över de första hindren, fast det tog emot lite mer i det här fallet.
Och i övrigt? Grafiken är duglig men inget spektakulärt, storyn är ganska lättförglömlig och man borde klara av hela spelet på 30-40 timmar. Faktumet att det finns vissa specifika uppdrag som bara dyker upp om man har karaktärer av en viss klass (och man får bara ha 4 av 12 möjliga) ger spelet ett visst återspelningsvärde, och det är möjligt att jag spelar om det nån gång. Det var underhållning för stunden, men som Might & Magic-spel tyckte jag att det saknade den där speciella känslan.
Vi börjar med Divine Divinity, från 2002. Divinity-serien är en samling fantasyspel som skiljer sig kraftigt från varandra både i story och spelstil, så man vet ofta inte på förväg vad man kan förvänta sig. Det här spelet är ett action-RPG i isometriskt perspektiv (snett ovanifrån, som i Baldur's Gate och liknande spel) där strider går i realtid. Man kontrollerar en ensam karaktär som man skapar själv. Man kan välja mellan krigare, magiker, och "survivor" (läs: rogue) i början. Vilken klass man väljer ger viss riktning till hur man bör spela, men under spelets gång är det helt fritt hur man vill utveckla sin karaktär. Krigaren kan lära sig att slunga magi, och magikern kan bli en specialist i närstridsvapen, exempelvis. Detta ger mycket frihet, men gör det också lätt att välja "fel" saker i början vilket gör spelet väldigt svårt i de tidigare kapitlen.
Det här är nämligen inget spel som håller en i handen. Inom första timmen kommer man till en katakomb på flera nivåer fylld med odöda monster, och är man oförsiktig hamnar man väldigt lätt i ett läge där man svärmas av fiender som mosar en utan hänsyn. Jag spelade Survivor i min genomspelning och fann att "kiting" - att ständigt hålla sig i rörelse och skjuta på fiender med avståndsvapen - var en vinnande taktik i första hälften av spelet innan jag blev någorlunda stark för att kunna klara mig i närstrid. Att lära sig helande magi tidigt är också nästan ett måste, om man inte känner för att bunkra med väldigt många flaskor med helande brygder. Andra halvan av spelet går lättare, förutom några enstaka bossar mot slutet som använder sig av billiga knep.
Storymässigt är det här spelet rätt standard: du är den Utvalda som ska rädda världen från den Uråldrige Onskan, och det mesta av huvudhandlingen går ut på att uppfylla detta. Spritt omkring är det, som alltid i rollspel, gott om sidouppdrag att klara. Många går ut på att besegra monster eller skurkar, men en del kan vara att medla med andra eller liknande. Konversationsträden kan vara rätt invecklade och kan i sig leda till att man klarar ett uppdrag eller misslyckas. Det finns överlag mycket att hitta och många att prata med i världen (som för övrigt är helt öppen för utforskning) och det tog mig runt 50 timmar att klara allt.
Slutsats: ett gediget rollspel från en tid innan spel brydde sig om trams som tutorials eller ordentlig svåighetskurva. Kommer man väl in i det fastnar man rejält. Det senaste spelet i serien, Original Sin, har fått fina recensioner och är något jag lär införskaffa förr eller senare.
---
Så vidare till andra akten: Might & Magic X: Legacy. Might & Magic är en välkänd serie rollspel där man alltid spelar en grupp med karaktärer och styr i förstapersonsperspektiv. M&M VI, VII och VIII, från 1998, 1999 och 2000 respektivt, var alla ganska snarlika i spelmekanik och grafik: välj en grupp med fyra (fem i VIII:an) karaktärer, utforska världen, få uppdrag, döda monster etc. Karaktärerna blir starkare och man kan öka deras färdigheter och lära de besvärjelser om de är av en sådan klass. Man kan växla mellan realtidsstrid (där man kan röra sig fritt) och turbaserad strid (där alla står stilla förutom mellan rundor) när som helst, beroende på vad som passar en bäst för tillfället.
Jag personligen gillade M&M VI, VII och VIII och spelar om dem då och då än idag. M&M IX från 2001 var tyvärr hopplöst framstressat och var undermåligt som resultat, och företaget bakom spelen, 3DO, gick under ett par år senare. Serien var död fram tills att Ubisoft tog över licensen, och Legacy är effektivt en reboot av hela serien som utspelar sig i ungefär samma värld, fast innan de andra spelen tidsmässigt. Frågorna är således två: är spelet bra i sig, och är det bra som Might & Magic-spel?
Svaren till båda frågorna är: nja. Det finns vissa saker som känns igen från tidigare spel, men väldigt mycket är främmande. I tidigare spel visste man alltid vad man fick när man skapade karaktärer: de var antingen krigare, skytt, elementarmagiker, helig magiker eller någon hybrid mellan två av dessa. I Legacy får man först välja ras (människa, alv, dvärg eller orc) och därefter välja krigare, magiker eller hybridvarianten av just den rasen. Det gör förvisso att de olika raserna känns lite unika, men det är svårt att på förhand veta vad man får vad gäller färdigheter. Jag upptäckte när jag skapat min grupp och spelat ett tag att det var ett flertal magiskolor som ingen kunde lära sig. Ett mindre klagomål, men hela klassindelningen kändes betydligt mer obskyr i det här spelet.
Gameplayen då? Spelet är i förstapersonsvy som man kan förvänta sig, men där slutar likheterna. Skaparna bestämde sig visst - och detta förbryllar mig fullständigt - för att all rörelse i spelet skulle vara rutnätsbaserat: man kan bara röra sig i fyra riktningar och svänga i 90-gradersvinklar. Spelet är för övrigt helt turbaserat, där varje ruta förflyttning räknas som en tur. Hade hela spelet utspelat sig i kataktomber som i Legend of Grimrock hade detta varit okej, men det är en öppen värld där man ska utforska så mycket som möjligt. Dett gör dels att det är lite tradigt att springa fram över landskapet, och dels att avståndsstrid blir konstigt. Man kan inte skjuta på en fiende om den inte är rakt framför en. Och det värsta med spelets rörelsesystem: har man väl hamnat i närstrid kan man inte flytta sig alls.
Detta störde mig nog mer än något annat. I de gamla spelen kunde man vända på klacken och fly från monster om man upptäckte efter ett par slag att dessa monster var fullkomligt över ens förmåga, något som hände ofta då världen som sagt var helt öppen och man lätt hamnar där man inte bör vara än. Hamnar man i närstrid med en för stark fiende i Legacy, däremot, får man helt enkelt ladda om spelet eller kolla på medan karaktärerna dör en efter en (för att sen ladda om).
En annan sak som irriterade mig mycket var att monster i Legacy har mycket mer statuseffekter än i tidigare spel. Den värsta är att paralysera karaktärerna, något som händer redan tidigt i spelet innan man fått något sätt att bota det på. Sådana effekter fanns också i de tidigare spelen, men man hade då sätt att skydda sig från det och det var bara vissa särskilda monster som kunde göra orsaka dem. Statuseffekterna gör bara att Legacy blir svårare än det behöver vara, och på helt fel sätt.
Förutom fiender finns det också en del pussel som man ska klara på vissa ställen. Dessa är av den mest jobbiga "trial and error"-naturen man kan föreställa sig, och i nästan samtliga fall vände jag mig till en walkthrough för att klara dem inom rimlig tid.
Alla dessa problem var väldigt nära att få mig att ge upp på spelet tidigit, men jag ihärdade och lyckades så småningom få upp mina karaktärer på lite mer bekväma nivåer. Mot slutet av spelet mördade jag det mesta i min väg, så svårighetskurvan är lite skev även här. Detta är dock att förvänta sig i ett spel med öppen värld. I likhet med Divine Divinity fastnar man i spelet om man bara klarar sig över de första hindren, fast det tog emot lite mer i det här fallet.
Och i övrigt? Grafiken är duglig men inget spektakulärt, storyn är ganska lättförglömlig och man borde klara av hela spelet på 30-40 timmar. Faktumet att det finns vissa specifika uppdrag som bara dyker upp om man har karaktärer av en viss klass (och man får bara ha 4 av 12 möjliga) ger spelet ett visst återspelningsvärde, och det är möjligt att jag spelar om det nån gång. Det var underhållning för stunden, men som Might & Magic-spel tyckte jag att det saknade den där speciella känslan.
söndag, juli 27, 2014
Spelrecension: Amnesia: A Machine for Pigs
För några år sen recenserade jag det härliga skräckspelet Amnesia: The Dark Descent. Jag rosade då spelet för dess fantastiska atmosfär och för den genuina känsla av fruktan som man fick när man spelade det. Nu har jag alltså spelat uppföjaren A Machine for Pigs och frågan är: håller det nya spelet måttet jämfört med föregångaren?
Innan jag svarar på den frågan bör jag nog beskriva vad spelet går ut på och vad som skiljer sig. Storymässigt är det väldigt lite som sammankopplar spelen, annat än några grundbegrepp och ett vagt antytt släktskap mellan huvudkaraktärerna. Denna gång spelar man den förmögne industrimannen Oswald Mandus precis innan sekelskiftet 1899. Som tidigare vaknar huvudkaraktären med minnesförlust och måste försöka pussla ihop vad som hänt. Minnesförlusten är dock inte total; Mandus vet att han måste hitta sina två söner som han vet måste finnas någonstans i huset eller den angränsande fabriken. Snart upptäcker han en gigantisk maskin under fabriken, med rum efter rum av ångrörledningar, reläer och kugghjul. En röst över den interna telefonlinjen, identifierade endast som "The Engineer," säger att om han vill hitta sina barn måste han ner i Maskinens djup och återställa den i fungerande skick.
Storyn som helhet är väl kanske lite väl förutsägbar denna gång, i synnerhet om man spelat The Dark Descent, och man lyckas gissa sig fram till mycket långt innan Mandus gör det. Detta spel lämnar dock mycket oförklarat, och händelserna i slutet lämnar mycket till den personliga tolkningen, vilket är ett plus. Atmosfären är härligt läskig även denna gång, fast nu är det inte så mycket mörka slottskatakomber som ångande rör, trånga metallgångar och det ständiga rytmiska ljudet av den väldiga Maskinen.
Gameplayen har i uppföljaren skalats av mycket till förmån för en ren storyupplevelse. Det finns inte längre någon Inventory, inga resurser att samla och snåla på (inga fler tinderboxes!) och ingen mätare för hälsa eller sinnestillstånd. Det enda man har är en elektrisk lampa och enstaka föremål man måste bära med sig från en punkt till en annan. Detta gör mycket riktigt att det blir mer immersion, men det förenklar också spelet en del och gör det lite kortare. Man fastnar inte lika mycket, men om man vill ha invecklade pussel finnes de inte här.
Så är A Machine for Pigs lika bra som The Dark Descent? Antagligen inte. Det är kortare och mer förutsägbart, och man når aldrig samma nivå av panik som i första spelet. Det är fortfarande ett bra spel, men kommer aldrig att bli huvudnumret i serien. Köp det när det är billigt nån gång, om du är intresserad.
Innan jag svarar på den frågan bör jag nog beskriva vad spelet går ut på och vad som skiljer sig. Storymässigt är det väldigt lite som sammankopplar spelen, annat än några grundbegrepp och ett vagt antytt släktskap mellan huvudkaraktärerna. Denna gång spelar man den förmögne industrimannen Oswald Mandus precis innan sekelskiftet 1899. Som tidigare vaknar huvudkaraktären med minnesförlust och måste försöka pussla ihop vad som hänt. Minnesförlusten är dock inte total; Mandus vet att han måste hitta sina två söner som han vet måste finnas någonstans i huset eller den angränsande fabriken. Snart upptäcker han en gigantisk maskin under fabriken, med rum efter rum av ångrörledningar, reläer och kugghjul. En röst över den interna telefonlinjen, identifierade endast som "The Engineer," säger att om han vill hitta sina barn måste han ner i Maskinens djup och återställa den i fungerande skick.
Storyn som helhet är väl kanske lite väl förutsägbar denna gång, i synnerhet om man spelat The Dark Descent, och man lyckas gissa sig fram till mycket långt innan Mandus gör det. Detta spel lämnar dock mycket oförklarat, och händelserna i slutet lämnar mycket till den personliga tolkningen, vilket är ett plus. Atmosfären är härligt läskig även denna gång, fast nu är det inte så mycket mörka slottskatakomber som ångande rör, trånga metallgångar och det ständiga rytmiska ljudet av den väldiga Maskinen.
Gameplayen har i uppföljaren skalats av mycket till förmån för en ren storyupplevelse. Det finns inte längre någon Inventory, inga resurser att samla och snåla på (inga fler tinderboxes!) och ingen mätare för hälsa eller sinnestillstånd. Det enda man har är en elektrisk lampa och enstaka föremål man måste bära med sig från en punkt till en annan. Detta gör mycket riktigt att det blir mer immersion, men det förenklar också spelet en del och gör det lite kortare. Man fastnar inte lika mycket, men om man vill ha invecklade pussel finnes de inte här.
Så är A Machine for Pigs lika bra som The Dark Descent? Antagligen inte. Det är kortare och mer förutsägbart, och man når aldrig samma nivå av panik som i första spelet. Det är fortfarande ett bra spel, men kommer aldrig att bli huvudnumret i serien. Köp det när det är billigt nån gång, om du är intresserad.
söndag, mars 16, 2014
Spelrecension: South Park: The Stick of Truth
South Park är en serie som har sett lika mycket framgång som kontrovers. För varje större händelse eller fenomen i USA och världen brukar SP vara först ut med att göra narr av det på ett så smaklöst men talande sätt som möjligt. På spelfronten har det dessvärre inte varit lika framgångsrikt; de flesta spel som gjorts inom franchisen har varit mediokra som bäst. Men det har ändrats nu, med The Stick of Truth.
Fans av serien har nu fått ett riktigt spel - ett rollspel dessutom - som verkligen lyckas med att återskapa seriens känsla vad gäller utseende, story och humor. Att spela spelet känns verkligen som att delta i en säsong av serien, med lika många skratt som äckel genom det hela. Man känner igen alla karaktärer och miljöer, och spelet är så sprängfyllt med referenser till diverse episoder i seriens 17 säsonger att man alltid upptäcker nåt nytt. Med andra ord så finns här mycket att hämta för seriens fans.
Frågan är då: hur är det som spel? Och svaret är: förvånansvärt solid. Spelet är ett turbaserat RPG med influenser från bland annat Paper Mario-serien, där varje attack präglas av mindre "quick-time events" där man ska klicka ett visst ögonblick och liknande. Man får skapa sin egen karaktär, och i början av spelet får man välja vilken klass man ska spela: krigare, magiker, tjuv eller jude (!), alla med olika särskilda förmågor som man kan använda under striden. En annan likhet med Paper Mario är att man i strider kan ha med sig en kompis av 6 möjliga (Butters, Kenny, Stan, Jimmy, Kyle och Cartman). Alla kompisarna har sina egna förmågor som kan hjälpa till i striderna. Överlag så fungerar det hela rätt bra, även om man ganska snabbt brukar hitta en favorittaktik som man använder varje gång.
Eftersom det är ett RPG så levlar man och kan utveckla sin karaktär under spelets gång. Det sträcker sig dock inte så mycket längre än att välja en av sina yrkesförmågor att utveckla vid varje level. Det finns i för sig en extra dimension i att man blir starkare ju mer vänner man har på Facebook; i spelet finns det 100+ karaktärer från seriens galleri att träffa och "frienda," vissa så fort man träffar dem och vissa om man gör något uppdrag åt dem. Ju mer vänner man har desto fler "perks" kan man välja som ytterligare utvecklar ens karaktär. Därutöver finns det ett stort antal vapen och rustningar att hitta, som alla kan modifieras med patches och "strap-ons". Utrustningen är inte begränsade till något särskilt yrke eller liknande, så man kan mixa och matcha lite som man vill. Nackdelen med detta är dock att i slutändan blir det inte så mycket som skiljer yrkena åt spelmässigt, men det är nästan roligare med friheten.
Nämnas bör också att det finns extremt många verktyg för att ändra karaktärerns utseende. Under spelets gång hittar man massor med peruker, ansiktsmålningar och -märken, glasögon och accessoirer som man kan använda till att skapa en så häftig eller bisarr karaktär man vill (inom stilens begränsningar förstås). Nästan alla rustningsdelar och kläder kan man desssutom ändra till vilken färg man vill, så länge som man hittat den färgen. Ingen karaktär blir den andra lik, och det är rätt kul.
Jag ska inte gå in så mycket på själva storyn, utan den bör helst upplevas själv. Jag nöjer mig bara med att säga att man spelar en nyinflyttad unge i staden South Park och träffar på de andra ungarna när de är i full färd med en medeltida stridslek. Där är två faktioner (ledda av Cartman och Kyle) i kamp om den mytomspunna "Stick of Truth," en mäktig relik som inte alls är en helt vanlig pinne. Detta eskalerar givetvis, i sann South Park-manér, till en absurd historia där hela staden står på spel.
Spelet är inte helt utan brister. Till att börja med är det rätt kort med RPG-mått mätt: ca 15 timmar. Som jag tidigare nämt så är yrkena rätt snarlika i spelstilen, så replay-värdet är väl inte jättehögt heller. Det finns några segment som kunde förklarats bättre i vad man ska göra, och utmaningsfaktorn är inte jättehög på default-svårigheten. Dessa är dock mindre klagomål och sänker inte spelets värde alltför mycket.
Det är ofta svårt att förutsäga vem som ska tycka om ett visst spel, men här är det enkelt: om du gillar South Park och har åtminstone lite tålamod med turbaserade RPG så kommer du antagligen att finna mycket roligt här. Om du inte gillar serien eller har lätt att ta anstöt, antagligen inte. I synnerhet det sistnämnda gäller; här finns några riktigt stötande scener och sekvenser, så var beredd på det.
Men som sagt: en varm rekommendation till seriens fans. Och en sista sak: om alls möjligt, köp PC-versionen. Vi ska inte stödja dubbelmoraliska censureringar här i Europa. Dessutom är det här helt enkelt mer passande som PC-spel.
Fans av serien har nu fått ett riktigt spel - ett rollspel dessutom - som verkligen lyckas med att återskapa seriens känsla vad gäller utseende, story och humor. Att spela spelet känns verkligen som att delta i en säsong av serien, med lika många skratt som äckel genom det hela. Man känner igen alla karaktärer och miljöer, och spelet är så sprängfyllt med referenser till diverse episoder i seriens 17 säsonger att man alltid upptäcker nåt nytt. Med andra ord så finns här mycket att hämta för seriens fans.
Frågan är då: hur är det som spel? Och svaret är: förvånansvärt solid. Spelet är ett turbaserat RPG med influenser från bland annat Paper Mario-serien, där varje attack präglas av mindre "quick-time events" där man ska klicka ett visst ögonblick och liknande. Man får skapa sin egen karaktär, och i början av spelet får man välja vilken klass man ska spela: krigare, magiker, tjuv eller jude (!), alla med olika särskilda förmågor som man kan använda under striden. En annan likhet med Paper Mario är att man i strider kan ha med sig en kompis av 6 möjliga (Butters, Kenny, Stan, Jimmy, Kyle och Cartman). Alla kompisarna har sina egna förmågor som kan hjälpa till i striderna. Överlag så fungerar det hela rätt bra, även om man ganska snabbt brukar hitta en favorittaktik som man använder varje gång.
Eftersom det är ett RPG så levlar man och kan utveckla sin karaktär under spelets gång. Det sträcker sig dock inte så mycket längre än att välja en av sina yrkesförmågor att utveckla vid varje level. Det finns i för sig en extra dimension i att man blir starkare ju mer vänner man har på Facebook; i spelet finns det 100+ karaktärer från seriens galleri att träffa och "frienda," vissa så fort man träffar dem och vissa om man gör något uppdrag åt dem. Ju mer vänner man har desto fler "perks" kan man välja som ytterligare utvecklar ens karaktär. Därutöver finns det ett stort antal vapen och rustningar att hitta, som alla kan modifieras med patches och "strap-ons". Utrustningen är inte begränsade till något särskilt yrke eller liknande, så man kan mixa och matcha lite som man vill. Nackdelen med detta är dock att i slutändan blir det inte så mycket som skiljer yrkena åt spelmässigt, men det är nästan roligare med friheten.
Nämnas bör också att det finns extremt många verktyg för att ändra karaktärerns utseende. Under spelets gång hittar man massor med peruker, ansiktsmålningar och -märken, glasögon och accessoirer som man kan använda till att skapa en så häftig eller bisarr karaktär man vill (inom stilens begränsningar förstås). Nästan alla rustningsdelar och kläder kan man desssutom ändra till vilken färg man vill, så länge som man hittat den färgen. Ingen karaktär blir den andra lik, och det är rätt kul.
Jag ska inte gå in så mycket på själva storyn, utan den bör helst upplevas själv. Jag nöjer mig bara med att säga att man spelar en nyinflyttad unge i staden South Park och träffar på de andra ungarna när de är i full färd med en medeltida stridslek. Där är två faktioner (ledda av Cartman och Kyle) i kamp om den mytomspunna "Stick of Truth," en mäktig relik som inte alls är en helt vanlig pinne. Detta eskalerar givetvis, i sann South Park-manér, till en absurd historia där hela staden står på spel.
Spelet är inte helt utan brister. Till att börja med är det rätt kort med RPG-mått mätt: ca 15 timmar. Som jag tidigare nämt så är yrkena rätt snarlika i spelstilen, så replay-värdet är väl inte jättehögt heller. Det finns några segment som kunde förklarats bättre i vad man ska göra, och utmaningsfaktorn är inte jättehög på default-svårigheten. Dessa är dock mindre klagomål och sänker inte spelets värde alltför mycket.
Det är ofta svårt att förutsäga vem som ska tycka om ett visst spel, men här är det enkelt: om du gillar South Park och har åtminstone lite tålamod med turbaserade RPG så kommer du antagligen att finna mycket roligt här. Om du inte gillar serien eller har lätt att ta anstöt, antagligen inte. I synnerhet det sistnämnda gäller; här finns några riktigt stötande scener och sekvenser, så var beredd på det.
Men som sagt: en varm rekommendation till seriens fans. Och en sista sak: om alls möjligt, köp PC-versionen. Vi ska inte stödja dubbelmoraliska censureringar här i Europa. Dessutom är det här helt enkelt mer passande som PC-spel.
söndag, oktober 20, 2013
Nostalgi-gaming
På sistone har jag struntat i nyare spel och i stället tillbringat tiden med lite äldre godbitar (dock inte jättegamla; spel från NES/SNES-eran spelar jag lite då och då när som helst, så det brukar inte vara värt att berätta om). Följande är inte direkt recensioner, för spelen är ganska erkända och har en ganska stor fanskara redan, så det är bara mina tankar när jag spelade om dem.
Först ut i min retrogaming var Vampire: The Masquerade - Bloodlines från 2004. VtM är ett populärt rollspelssystem där hela vampyrsamhällen lever dolda i den moderna världen. Bloodlines är ett PC-RPG med samma tema, där man spelar en nybliven vampyr som ska klara diverse uppdrag som man får från de olika faktionerna som kämpar om makten. Spelet i sig är egentligen väldigt buggigt med många problem, men en trogen skara fans har sett till att det finns gott om patchar till spelet som fixar och rentav förbättrar det. Dessa patchar uppdateras fortfarande än idag, vilket visar hur trogna fansen är spelet.
Det jag uppskattade väldigt mycket när jag spelade om det nu var just hur mycket variation det finns i hur man spelar. Varje klan som man kan spela som ger väldigt olika spelkänsla, och påverkar också till stor del hur man bemöts av andra karaktärer. När jag spelade genom spelet nu var jag en Tremere - en som bemästrar särskild blodmagi. Jag var väldigt skicklig i strid, men att smyga förbi vakter jag inte skulle döda var svårare. Jag påbörjade sedan en ny omgång som en Nosferatu - ohyggligt fula men väldigt bra på att ta sig förbi fiender obemärkt. Skillanden var väldigt tydlig. Det finns dessutom ett halvdussin andra klaner som alla har sina egenheter. Den stora variationen är en förklaring till att spelet fortfarande spelas om och om av trogna fans.
Det andra spelet jag spelade var det lite mer välkända Final Fantasy VII från 1997. Eftersom spelet numera finns i "HD-version" på Steam tänkte jag att det kunde vara kul att spela igen. Det finns egentligen inte så mycket att säga om spelet som inte redan sagts av otaliga andra, utan att det - den primitiva grafiken och en del tvivelaktiga översättningar till trots - fortfarande är ett väldigt bra spel. Storyn är episk, spelmekaniken är utmärkt och man gillar karaktärerna. Och ja, jag klarade alla "Weapons" i denna genomspelning.
Vi får se vad det blir härnäst. Det känns rätt bra att varva gammalt och nytt, och för närvarande är mycket av min tid ägnad åt Terraria, som visar sig vara en fantastiskt duktig tidsslukare trots sin enkelhet.
Först ut i min retrogaming var Vampire: The Masquerade - Bloodlines från 2004. VtM är ett populärt rollspelssystem där hela vampyrsamhällen lever dolda i den moderna världen. Bloodlines är ett PC-RPG med samma tema, där man spelar en nybliven vampyr som ska klara diverse uppdrag som man får från de olika faktionerna som kämpar om makten. Spelet i sig är egentligen väldigt buggigt med många problem, men en trogen skara fans har sett till att det finns gott om patchar till spelet som fixar och rentav förbättrar det. Dessa patchar uppdateras fortfarande än idag, vilket visar hur trogna fansen är spelet.
Det jag uppskattade väldigt mycket när jag spelade om det nu var just hur mycket variation det finns i hur man spelar. Varje klan som man kan spela som ger väldigt olika spelkänsla, och påverkar också till stor del hur man bemöts av andra karaktärer. När jag spelade genom spelet nu var jag en Tremere - en som bemästrar särskild blodmagi. Jag var väldigt skicklig i strid, men att smyga förbi vakter jag inte skulle döda var svårare. Jag påbörjade sedan en ny omgång som en Nosferatu - ohyggligt fula men väldigt bra på att ta sig förbi fiender obemärkt. Skillanden var väldigt tydlig. Det finns dessutom ett halvdussin andra klaner som alla har sina egenheter. Den stora variationen är en förklaring till att spelet fortfarande spelas om och om av trogna fans.
Det andra spelet jag spelade var det lite mer välkända Final Fantasy VII från 1997. Eftersom spelet numera finns i "HD-version" på Steam tänkte jag att det kunde vara kul att spela igen. Det finns egentligen inte så mycket att säga om spelet som inte redan sagts av otaliga andra, utan att det - den primitiva grafiken och en del tvivelaktiga översättningar till trots - fortfarande är ett väldigt bra spel. Storyn är episk, spelmekaniken är utmärkt och man gillar karaktärerna. Och ja, jag klarade alla "Weapons" i denna genomspelning.
Vi får se vad det blir härnäst. Det känns rätt bra att varva gammalt och nytt, och för närvarande är mycket av min tid ägnad åt Terraria, som visar sig vara en fantastiskt duktig tidsslukare trots sin enkelhet.
lördag, september 28, 2013
Spelrecension: Risen
Nästa spel i mitt recensionssvep är ännu ett action-rpg till PC, Risen. Spelet släpptes 2009 av det något mindre kända företaget Pirahna Bytes och existerar även i XBox 360-upplaga. Det är ännu ett rpg där man har direktkontroll över striderna och gör varje attack, blockering och undanmanöver själv (till skillnad från andra rpg:er med autoattacker). Spelet utspelar sig på en ö i en fantasyvärld där s k "Titans" håller på att löpa amok och hotar mänsklighetens existens. Ön man är på verkar vara fredad för tillfället, och kanske innehåller ett sätt att stoppa Titanerna.
Man spelar som en skeppsbruten man på öns strand, utan vapen eller tillgångar. Det finns inget karaktärsskapande här, utan man spelar alltid samma karaktär med samma startfärdigheter. Under spelets gång däremot kan man välja vilken faktion man vill alliera sig med och därmed vilket yrke man blir sen. Allierar man sig med magikerna, som länge agerat öns beskyddare, blir man förstås magiker och kan använda alla magiska förmågor i spelet. Går man med i Inkvisitionen, en mystisk order ledd av en gåtfull man som heter Mendoza, blir man en krigare som kan använda sig av vissa magiska förmågor. Slutligen, om man allierar sig med "the Don" och hans tjuvorganisation blir man en krigare utan några magiska förmågor (annat än engångspergament). Vilken väg man väljer påverkar - till viss del - hur storyn utvecklas, men på det stora hela får man alltid samma uppdrag genom spelet.
Det här spelet är rätt så svårt, i synnerhet i början innan man hunnit gå med i någon av faktionerna. Som i andra rpg:er samlar man erfarenhet och går upp i nivå, men i detta spel kan man inte bara spendera poäng man tjänar på sina färdigheter, utan man måste hitta lärare. Dessutom måste man betala guld varje gång man ska förbättra något. Detta gör att det går ganska sakta i början och det dröjer länge innan man klarar ens de enklaste fienderna utan problem. Till och med senare i spelet kan "svaga" fiender vara problematiska om de är många, för de älskar att omringa en och anfalla från alla håll, och starkare fiender kan döda en med bara ett fåtal slag. Utan duktig timing med blockering och undanmanövrar blir man snabbt överrumplad, åtminstone i närstrid. Om man blir någon form av magiker blir det hela mycket enklare då man kan attackera på avstånd. Nästan alla fiender är nämligen närstridsbaserade och kan man hålla sig en bit ifrån och peppra blir det hela mycket enklare. Detta gör förstås att tjuvarnas väg blir svårare, för de enda avståndsattackerna man har då är båge eller armborst, för vilka ammunition är begränsade.
I övrigt vad gäller färdigheter så finns det lite allt möjligt man kan lära sig. Man kan lägga poäng i alkemi för att skapa magiska brygder (ovärderligt då de starkaste brygderna permanent ökar ens grundegenskaper), smideri för att tillverka vapen och magiska juveler, man kan lära sig att gräva efter malm eller extrahera troféer och liknande från djur man dödar osv. Det blir med andra ord en del prioriteringar man måste göra när man bygger upp sin karaktär.
Överlag så är väl spelet inget mästerverk. Grafiken är halvdan, karaktärerna är allmänt platta och lättförglömliga och det är aningen obalanserat till förmån för magi. Det är inte heller överdrivet långt (kanske 15-25 timmar beroende på hur bra man spelar) och pacingen är lite konstig då de andra två kapitlen av fyra tar hälften så lång tid att klara av som de första två. Lyckas man dock klara sig förbi den ganska jobbiga första delen blir det åtminstone tillräckligt intressant för att fortsätta mot slutet. Att utforska ön är rätt kul och att prova de olika faktionerna ger lite omspelningsvärde. Hyfsad underhållning för stunden, men knappast något minnesvärt.
Man spelar som en skeppsbruten man på öns strand, utan vapen eller tillgångar. Det finns inget karaktärsskapande här, utan man spelar alltid samma karaktär med samma startfärdigheter. Under spelets gång däremot kan man välja vilken faktion man vill alliera sig med och därmed vilket yrke man blir sen. Allierar man sig med magikerna, som länge agerat öns beskyddare, blir man förstås magiker och kan använda alla magiska förmågor i spelet. Går man med i Inkvisitionen, en mystisk order ledd av en gåtfull man som heter Mendoza, blir man en krigare som kan använda sig av vissa magiska förmågor. Slutligen, om man allierar sig med "the Don" och hans tjuvorganisation blir man en krigare utan några magiska förmågor (annat än engångspergament). Vilken väg man väljer påverkar - till viss del - hur storyn utvecklas, men på det stora hela får man alltid samma uppdrag genom spelet.
Det här spelet är rätt så svårt, i synnerhet i början innan man hunnit gå med i någon av faktionerna. Som i andra rpg:er samlar man erfarenhet och går upp i nivå, men i detta spel kan man inte bara spendera poäng man tjänar på sina färdigheter, utan man måste hitta lärare. Dessutom måste man betala guld varje gång man ska förbättra något. Detta gör att det går ganska sakta i början och det dröjer länge innan man klarar ens de enklaste fienderna utan problem. Till och med senare i spelet kan "svaga" fiender vara problematiska om de är många, för de älskar att omringa en och anfalla från alla håll, och starkare fiender kan döda en med bara ett fåtal slag. Utan duktig timing med blockering och undanmanövrar blir man snabbt överrumplad, åtminstone i närstrid. Om man blir någon form av magiker blir det hela mycket enklare då man kan attackera på avstånd. Nästan alla fiender är nämligen närstridsbaserade och kan man hålla sig en bit ifrån och peppra blir det hela mycket enklare. Detta gör förstås att tjuvarnas väg blir svårare, för de enda avståndsattackerna man har då är båge eller armborst, för vilka ammunition är begränsade.
I övrigt vad gäller färdigheter så finns det lite allt möjligt man kan lära sig. Man kan lägga poäng i alkemi för att skapa magiska brygder (ovärderligt då de starkaste brygderna permanent ökar ens grundegenskaper), smideri för att tillverka vapen och magiska juveler, man kan lära sig att gräva efter malm eller extrahera troféer och liknande från djur man dödar osv. Det blir med andra ord en del prioriteringar man måste göra när man bygger upp sin karaktär.
Överlag så är väl spelet inget mästerverk. Grafiken är halvdan, karaktärerna är allmänt platta och lättförglömliga och det är aningen obalanserat till förmån för magi. Det är inte heller överdrivet långt (kanske 15-25 timmar beroende på hur bra man spelar) och pacingen är lite konstig då de andra två kapitlen av fyra tar hälften så lång tid att klara av som de första två. Lyckas man dock klara sig förbi den ganska jobbiga första delen blir det åtminstone tillräckligt intressant för att fortsätta mot slutet. Att utforska ön är rätt kul och att prova de olika faktionerna ger lite omspelningsvärde. Hyfsad underhållning för stunden, men knappast något minnesvärt.
måndag, september 23, 2013
Spelrecension: Jade Empire
Det har varit ett tag sen jag recenserade spel, och jag har klarat av en svada av dem på sistone, så här kommer första inlägget. Spelet det handlar om idag är Jade Empire, ett av Bioware's tidigare verk som fått relativt lite uppmärksamhet.
Jade Empire är ett action-RPG som utspelar sig i en fantasyvariant av forntida Kina. I början av spelet är man en enkel elev på en kampsportsskola, men inom kort slungas man in i en stor konflikt och konspiration kantad med lönnmördare, magi, gudar och demoner. Som fantasystory är det hela ganska standard: man är den utvalde som ska kämpa mot det onda imperiet osv. Settingen, karaktärerna och dialogen gör dock det hela rätt minnesvärt.
Karaktärsskapandet är relativt enkelt i det här spelet jämfört med andra Bioware-spel som Mass Effect eller Dragon Age. Utseendemässigt har man bara ett fåtal färdiga modeller att välja mellan, och ens stats är uppdelade i Body, Spirit och Mind (som motsvarar hälsa, magi och vapenförmåga, i korthet). Man kan därtill välja ett par kampstilar som man börjar med, och sen är man färdig. Huvuddelen av specialiseringen sker senare under spelet, när man samlar på sig flera kampstilar och kan bygga upp sin egen stridsstil.
Strider är nämligen lite speciella i det här spelet. Det här spelet är betydligt mer actionorienterat än andra Bioware-titlar. Man styr varje attack och varje undanmanöver i realtid, och kan när som helst byta mellan de olika kampstilar man har. Det finns normala obeväpnade stridskonster, "support"-stridskonster som i stället för skada gör någon form av statuseffekt (ex. paralyserande), vapenfärdigheter (stav, svärd, yxor etc.) magiska projektiler och till och med förvandlingar till stora demoner. (Det sistnämnda är dock något man använder sparsamt då det dränerar ens magi snabbt och man kan inte hela sig under tiden.) Olika fiender kan dessutom vara immuna mot vissa stilar, så det gäller att ha en uppsättning olika former som man bemästrar någorlunda, och man måste kunna snabbt byta från en till en annan för att få bäst effekt i strid. Överlag så är spelet oftast inte alltför svårt på den normala svårighetsgraden, men det finns ett par strider mot slutet som ger rejäla spikes och som kan ta ett antal försök.
Som med andra spel från företaget så är de karaktärer man möter och får med sig en vital del av upplevelsen. Karaktärsgalleriet är kanske inte fullt like minnesvärt som exempelvis Dragon Age, men det är ändå ett varierat utbud av personligheter som man lär sig känna och tycka om. Man kan tyvärr bara ha med sig en karaktär i taget, så det blir antagligen en och annan som aldrig ser någon speltid beroende på ens spelstil. Det är också av intresse att nämna att de flesta av karaktärerna antingen kan slåss vid sidan om en eller agera "support" med effekter som att sakta ge tillbaka hälsa eller magi, vilket ytterligare ökar taktikmöjligheterna. Dialogerna med ens karaktärer är välskriven, som man kan förvänta sig av Bioware, med mycket humor och till och med ett par romansmöjligheter.
Det märks rätt ofta att Bioware återanvänt en del av sina idéer i det här spelet. Många plottrådar känner man igen från (främst) Dragon Age, och i spelet finns också ett moralsystem ganska likt det från Knights of the Old Republic. I detta spel kan man genom sina val röra sig mot filosofin "Open Palm" - att hjälpa de svaga och slåss mot orättvisa - eller "Closed Fist" - att låta andra klara sig själva genom sin egen styrka. Det är inte "ont kontra gott" per se, men det är alltid uppenbart vilket alternativ som speglar de olika vägarna, även utan hjälpande ikoner som i Mass Effect.
Överlag så är det ett ganska underhållande och engagerande spel. Det är inte överdrivet långt med RPG-mått mätt, med ca 20-30 timmars speltid, men det hela flyter på bra och det är inte ofta som något känns onödigt eller utdraget. Det finns en hel del småbrister, som loopande eller ibland inkonsekventa dialogträd med andra karaktärer och lite ojämn svårighetsgrad, men det kan man ha överseende med. Det är ett spel som ofta är orättvist förbisedd när man pratar om Bioware, och nu när det finns så lätt tillgängligt via Steam så finns det liten anledning att inte åtminstone prova det.
Jade Empire är ett action-RPG som utspelar sig i en fantasyvariant av forntida Kina. I början av spelet är man en enkel elev på en kampsportsskola, men inom kort slungas man in i en stor konflikt och konspiration kantad med lönnmördare, magi, gudar och demoner. Som fantasystory är det hela ganska standard: man är den utvalde som ska kämpa mot det onda imperiet osv. Settingen, karaktärerna och dialogen gör dock det hela rätt minnesvärt.
Karaktärsskapandet är relativt enkelt i det här spelet jämfört med andra Bioware-spel som Mass Effect eller Dragon Age. Utseendemässigt har man bara ett fåtal färdiga modeller att välja mellan, och ens stats är uppdelade i Body, Spirit och Mind (som motsvarar hälsa, magi och vapenförmåga, i korthet). Man kan därtill välja ett par kampstilar som man börjar med, och sen är man färdig. Huvuddelen av specialiseringen sker senare under spelet, när man samlar på sig flera kampstilar och kan bygga upp sin egen stridsstil.
Strider är nämligen lite speciella i det här spelet. Det här spelet är betydligt mer actionorienterat än andra Bioware-titlar. Man styr varje attack och varje undanmanöver i realtid, och kan när som helst byta mellan de olika kampstilar man har. Det finns normala obeväpnade stridskonster, "support"-stridskonster som i stället för skada gör någon form av statuseffekt (ex. paralyserande), vapenfärdigheter (stav, svärd, yxor etc.) magiska projektiler och till och med förvandlingar till stora demoner. (Det sistnämnda är dock något man använder sparsamt då det dränerar ens magi snabbt och man kan inte hela sig under tiden.) Olika fiender kan dessutom vara immuna mot vissa stilar, så det gäller att ha en uppsättning olika former som man bemästrar någorlunda, och man måste kunna snabbt byta från en till en annan för att få bäst effekt i strid. Överlag så är spelet oftast inte alltför svårt på den normala svårighetsgraden, men det finns ett par strider mot slutet som ger rejäla spikes och som kan ta ett antal försök.
Som med andra spel från företaget så är de karaktärer man möter och får med sig en vital del av upplevelsen. Karaktärsgalleriet är kanske inte fullt like minnesvärt som exempelvis Dragon Age, men det är ändå ett varierat utbud av personligheter som man lär sig känna och tycka om. Man kan tyvärr bara ha med sig en karaktär i taget, så det blir antagligen en och annan som aldrig ser någon speltid beroende på ens spelstil. Det är också av intresse att nämna att de flesta av karaktärerna antingen kan slåss vid sidan om en eller agera "support" med effekter som att sakta ge tillbaka hälsa eller magi, vilket ytterligare ökar taktikmöjligheterna. Dialogerna med ens karaktärer är välskriven, som man kan förvänta sig av Bioware, med mycket humor och till och med ett par romansmöjligheter.
Det märks rätt ofta att Bioware återanvänt en del av sina idéer i det här spelet. Många plottrådar känner man igen från (främst) Dragon Age, och i spelet finns också ett moralsystem ganska likt det från Knights of the Old Republic. I detta spel kan man genom sina val röra sig mot filosofin "Open Palm" - att hjälpa de svaga och slåss mot orättvisa - eller "Closed Fist" - att låta andra klara sig själva genom sin egen styrka. Det är inte "ont kontra gott" per se, men det är alltid uppenbart vilket alternativ som speglar de olika vägarna, även utan hjälpande ikoner som i Mass Effect.
Överlag så är det ett ganska underhållande och engagerande spel. Det är inte överdrivet långt med RPG-mått mätt, med ca 20-30 timmars speltid, men det hela flyter på bra och det är inte ofta som något känns onödigt eller utdraget. Det finns en hel del småbrister, som loopande eller ibland inkonsekventa dialogträd med andra karaktärer och lite ojämn svårighetsgrad, men det kan man ha överseende med. Det är ett spel som ofta är orättvist förbisedd när man pratar om Bioware, och nu när det finns så lätt tillgängligt via Steam så finns det liten anledning att inte åtminstone prova det.
torsdag, januari 31, 2013
Dubbelrecension: Portal 2 & Scratches: Director's Cut
Det var hög tid att gå igenom Steam-biblioteket lite och ta mig genom några av de spel som jag haft liggande där ett tag. Denna gång var det dags för Portal 2 och skräckspelet Scratches: Director's Cut, och här följer ett par minirecensioner.
Portal 2
De flesta spelintresserade känner redan till Portal-spelen. Första spelet hade jag på min lista över bästa spel på 00-talet, och andra spelet är helt enkelt en vidareutveckling av det. Man är fortfarande samma karaktär som, utrustad med endast ett gevär som kan skapa portaler mellan 2 punkter, ska navigera genom det väldiga Aperture Science-komplexet och dess testrum fyllda med dödsfällor. Psykopatdatorn GLaDOS är med igen, och man får även bekanta sig med Wheatley, en annan inte alltför klipsk datorenhet. Spelet innehåller helt enkelt mer av allt: mer humor, mer pussel, mer story. Det hela känns betydligt mer som ett komplett spel än föregångaren gjorde, och det är återigen en höjdpunkt i spelskapandets konst. Båda spelen borde helt enkelt spelas av alla som gillar kluriga pussel och svart humor.
Scratches: Director's Cut
Det andra spelet jag spelade är betydligt mindre känt, och är ett skräckspel av gammal peka-klicka-äventyr-sort. Här spelar man en författare som tagit sig ut till ett gammalt viktorianskt hus för att få lite inspiration, men man upptäcker snart att huset har en hel del mörka hemligheter. Konceptet är inte direkt originellt, men spelet lyckas skapa en kuslig atmosfär där man hela tiden känner den gnagande känslan av oro. Storyn är ganska "Lovecraftiansk" i stilen, med mörk mystik och sakta groende galenskap. Det är relativt få riktiga skräckmoment, men de som finns är rätt så effektiva just eftersom spelet bygger upp stämningen väldigt sakta. Musiken är också välgjord, och bidrar till känslan av obehag.
Fast det är inget perfekt spel. Det är väldigt lätt att missa detaljer som man behöver för att komma vidare i storyn, och många saker måste göras i en specifik ordning. Man kör ofta fast, och att ha en guide till hands är att rekommendera. Spelet är ej heller överdrivet långt; på 5-6 timmar borde man ta sig genom det om man inte fastnar fullständigt. Men gillar man skräckhistorier av Lovecraft-typ så är det nog värt en titt i alla fall.
Portal 2
De flesta spelintresserade känner redan till Portal-spelen. Första spelet hade jag på min lista över bästa spel på 00-talet, och andra spelet är helt enkelt en vidareutveckling av det. Man är fortfarande samma karaktär som, utrustad med endast ett gevär som kan skapa portaler mellan 2 punkter, ska navigera genom det väldiga Aperture Science-komplexet och dess testrum fyllda med dödsfällor. Psykopatdatorn GLaDOS är med igen, och man får även bekanta sig med Wheatley, en annan inte alltför klipsk datorenhet. Spelet innehåller helt enkelt mer av allt: mer humor, mer pussel, mer story. Det hela känns betydligt mer som ett komplett spel än föregångaren gjorde, och det är återigen en höjdpunkt i spelskapandets konst. Båda spelen borde helt enkelt spelas av alla som gillar kluriga pussel och svart humor.
Scratches: Director's Cut
Det andra spelet jag spelade är betydligt mindre känt, och är ett skräckspel av gammal peka-klicka-äventyr-sort. Här spelar man en författare som tagit sig ut till ett gammalt viktorianskt hus för att få lite inspiration, men man upptäcker snart att huset har en hel del mörka hemligheter. Konceptet är inte direkt originellt, men spelet lyckas skapa en kuslig atmosfär där man hela tiden känner den gnagande känslan av oro. Storyn är ganska "Lovecraftiansk" i stilen, med mörk mystik och sakta groende galenskap. Det är relativt få riktiga skräckmoment, men de som finns är rätt så effektiva just eftersom spelet bygger upp stämningen väldigt sakta. Musiken är också välgjord, och bidrar till känslan av obehag.
Fast det är inget perfekt spel. Det är väldigt lätt att missa detaljer som man behöver för att komma vidare i storyn, och många saker måste göras i en specifik ordning. Man kör ofta fast, och att ha en guide till hands är att rekommendera. Spelet är ej heller överdrivet långt; på 5-6 timmar borde man ta sig genom det om man inte fastnar fullständigt. Men gillar man skräckhistorier av Lovecraft-typ så är det nog värt en titt i alla fall.
tisdag, januari 15, 2013
Retrorecension: Planescape: Torment
Den senaste tiden har jag roat mig med att spela om en gammal RPG-klassiker på PC, Planescape: Torment. Detta är ett spel från 1999 som jag minns att jag gillade skarpt när jag spelade det förr. Nu när det finns tillgängligt via GOG bestämde jag mig för att se om spelet fortfarande håller måttet eller om det bara är nostalgin som inverkar.
Planescape: Torment är som sagt ett RPG med liknande grafikmotor och interface som exempelvis Baldur's Gate, dvs med ovanifrånperspektiv där man använder musen för ge karaktärerna order om vart de ska gå och vad de ska anfalla. Spelet nyttjar något modifierade AD&D-regler och utspelar sig i Planescapes multiversum, vilket brukar innebära att man färdas mellan flera olika "planes", den ena mera bisarr och farlig än den andra.
Huvuddelen av detta spel utspelar sig dock i staden Sigil, en ringformad stad som svävar runt toppen av en oändligt hög spira (lista ut den du) och som har portaler till alla andra världar. Eftersom man kan komma till vilken värld som helst via staden (bara man har rätt nyckel och vet var dörren finns) är den befolkad av en stor variation av invånare, allt ifrån demoner, änglar, robotar, monster och en hel del andra raser specifika för AD&D, alla som man kan se vandra runt på stadens gator.
Mitt i detta hav av underliga och vidunderliga varelser vaknar alltså huvudkaraktären, en ganska ful ärrtäckt man känd endast som The Nameless One. Han vaknar utan minne i ett bårhus, och de enda ledtrådarna han har kring sin identitet är ett tatuerat meddelande på ryggen han lämnat till sig själv och Morte, en svävande sarkastisk dödskalle. Det visar sig ganska snart att huvudkaraktären är odödlig; vilka skador han än åsamkas vaknar han alltid upp igen, och han har ingen aning om varför.
När man startar spelet kan man distribuera lite poäng på de olika grundegenskaperna, men man startar alltid som Fighter. Under spelets gång kan man senare välja att utbilda sig till magiker eller tjuv i stället om man så vill. Intressant för spelet är också att ens "alignment", eller moraliska läggning, som vanligtvis är statiskt i AD&D kan ändras under spelets lopp beroende på hur man beter sig, och vilka val man gör i storyn.
Centralpunkten i Planescape: Torment är nämligen just storyn. Spelet har ett av de största, mest välskrivna och djupa manus jag har sett i ett spel. Extremt mycket av spelet är dialogbaserat, och väldigt ofta kan man klara uppdrag enbart genom att prata med folk. Strid är inte så mycket i fokus egentligen om man jämför med andra RPGer, och det kan gå flera timmar utan så mycket som en enda batalj. (Detta är ett av få AD&D-spel där hög Wisdom är oumbärligt oavsett vilket yrke man väljer). Dialogträden är avancerade och kan ofta leda till rätt oförutsedda konsekvenser, och det mesta är nästan aldrig vad det först verkar vara. Ibland, om man väljer rätt trådar i diskussionerna, kan man framkalla minnen som man tappat, som ger lite bonuseffekter för karaktären.
Förutom Morte träffar man en rad andra underliga kompanjoner som man kan ta med sig, bland andra en förvirrad robot, en galen brinnande magiker och en succubus tillika prästinna. Karaktärerna i spelet är väldigt starka, och genom att prata med dem kan man få närmare relation med dem och till och med göra dem starkare. Det finns en del röstskådespelande i spelet (även om det mesta av dialogen bara är text) och det är för det mesta väl utfört, med några välkända röster som Jennifer Hale, Mitch Pileggi och Dan Castellaneta.
Grafiken i spelet är dugligt. Med det isometriska perspektivet behöver inte karaktärerna vara alltför detaljerade, utan det är mest miljöerna som är intressanta. Spelet har en tydlig visuell stil där allt är något förvridet och inte sällan skitigt och nedgånget, särskilt i staden. Det finns en del cut-scenes som är okej med tanke på när spelet gjordes, och till och med avancerade animationer för vissa kraftiga besvärjelser som mest påminner om "Summons" från Final Fantasy-serien. (spelskaparna lade faktiskt in en "Special Thanks" till just FFVII och VIII för inspiration!) Musiken fungerar för syftet, men är inget man kommer ihåg efteråt.
Så höll spelet måttet efter så här många år? Tja, när jag spelade det nu blev det några såna där perioder som på den gamla goda tiden, när man bara spelar och plötsligt har det gått fyra timmar utan att man märkt det. Man slukas helt av storyn, miljöerna och karaktärerna, och man lyckas alltid hitta något nytt nånstans även om man spelat det förr. Svårighetsgraden är kanske inte enorm, men det kan gå åt helsike fort om man bara rusar in i en stor grupp med fiender utan att tänka efter. Huvudkaraktären är visserligen odödlig, men det innebär inte att man kan vara vårdslös.
Men som sagt: det är mycket mycket läsning i spelet. Gillar man action framför dialog så är det här inte spelet för en. Men är man som jag, och älskar den djupt utvecklade storyn, karaktärerna och världen så är det här - fortfarande - nog en av RPGernas största höjdpunkter genom tiderna.
PS Versionen från GOG fungerade nästan felfritt, med bara ett par krascher under hela spelets förlopp. Väl värt pengarna!
Planescape: Torment är som sagt ett RPG med liknande grafikmotor och interface som exempelvis Baldur's Gate, dvs med ovanifrånperspektiv där man använder musen för ge karaktärerna order om vart de ska gå och vad de ska anfalla. Spelet nyttjar något modifierade AD&D-regler och utspelar sig i Planescapes multiversum, vilket brukar innebära att man färdas mellan flera olika "planes", den ena mera bisarr och farlig än den andra.
Huvuddelen av detta spel utspelar sig dock i staden Sigil, en ringformad stad som svävar runt toppen av en oändligt hög spira (lista ut den du) och som har portaler till alla andra världar. Eftersom man kan komma till vilken värld som helst via staden (bara man har rätt nyckel och vet var dörren finns) är den befolkad av en stor variation av invånare, allt ifrån demoner, änglar, robotar, monster och en hel del andra raser specifika för AD&D, alla som man kan se vandra runt på stadens gator.
Mitt i detta hav av underliga och vidunderliga varelser vaknar alltså huvudkaraktären, en ganska ful ärrtäckt man känd endast som The Nameless One. Han vaknar utan minne i ett bårhus, och de enda ledtrådarna han har kring sin identitet är ett tatuerat meddelande på ryggen han lämnat till sig själv och Morte, en svävande sarkastisk dödskalle. Det visar sig ganska snart att huvudkaraktären är odödlig; vilka skador han än åsamkas vaknar han alltid upp igen, och han har ingen aning om varför.
När man startar spelet kan man distribuera lite poäng på de olika grundegenskaperna, men man startar alltid som Fighter. Under spelets gång kan man senare välja att utbilda sig till magiker eller tjuv i stället om man så vill. Intressant för spelet är också att ens "alignment", eller moraliska läggning, som vanligtvis är statiskt i AD&D kan ändras under spelets lopp beroende på hur man beter sig, och vilka val man gör i storyn.
Centralpunkten i Planescape: Torment är nämligen just storyn. Spelet har ett av de största, mest välskrivna och djupa manus jag har sett i ett spel. Extremt mycket av spelet är dialogbaserat, och väldigt ofta kan man klara uppdrag enbart genom att prata med folk. Strid är inte så mycket i fokus egentligen om man jämför med andra RPGer, och det kan gå flera timmar utan så mycket som en enda batalj. (Detta är ett av få AD&D-spel där hög Wisdom är oumbärligt oavsett vilket yrke man väljer). Dialogträden är avancerade och kan ofta leda till rätt oförutsedda konsekvenser, och det mesta är nästan aldrig vad det först verkar vara. Ibland, om man väljer rätt trådar i diskussionerna, kan man framkalla minnen som man tappat, som ger lite bonuseffekter för karaktären.
Förutom Morte träffar man en rad andra underliga kompanjoner som man kan ta med sig, bland andra en förvirrad robot, en galen brinnande magiker och en succubus tillika prästinna. Karaktärerna i spelet är väldigt starka, och genom att prata med dem kan man få närmare relation med dem och till och med göra dem starkare. Det finns en del röstskådespelande i spelet (även om det mesta av dialogen bara är text) och det är för det mesta väl utfört, med några välkända röster som Jennifer Hale, Mitch Pileggi och Dan Castellaneta.
Grafiken i spelet är dugligt. Med det isometriska perspektivet behöver inte karaktärerna vara alltför detaljerade, utan det är mest miljöerna som är intressanta. Spelet har en tydlig visuell stil där allt är något förvridet och inte sällan skitigt och nedgånget, särskilt i staden. Det finns en del cut-scenes som är okej med tanke på när spelet gjordes, och till och med avancerade animationer för vissa kraftiga besvärjelser som mest påminner om "Summons" från Final Fantasy-serien. (spelskaparna lade faktiskt in en "Special Thanks" till just FFVII och VIII för inspiration!) Musiken fungerar för syftet, men är inget man kommer ihåg efteråt.
Så höll spelet måttet efter så här många år? Tja, när jag spelade det nu blev det några såna där perioder som på den gamla goda tiden, när man bara spelar och plötsligt har det gått fyra timmar utan att man märkt det. Man slukas helt av storyn, miljöerna och karaktärerna, och man lyckas alltid hitta något nytt nånstans även om man spelat det förr. Svårighetsgraden är kanske inte enorm, men det kan gå åt helsike fort om man bara rusar in i en stor grupp med fiender utan att tänka efter. Huvudkaraktären är visserligen odödlig, men det innebär inte att man kan vara vårdslös.
Men som sagt: det är mycket mycket läsning i spelet. Gillar man action framför dialog så är det här inte spelet för en. Men är man som jag, och älskar den djupt utvecklade storyn, karaktärerna och världen så är det här - fortfarande - nog en av RPGernas största höjdpunkter genom tiderna.
PS Versionen från GOG fungerade nästan felfritt, med bara ett par krascher under hela spelets förlopp. Väl värt pengarna!
fredag, oktober 05, 2012
Ett VM jag faktiskt följer
Jag är inte någon större sportentusiast, och brukar inte följa större tävlingar och dylikt. E-sport däremot har jag lättare för att bli intresserad av. Just nu pågår VM i League of Legends för fullt. Igår var det playoffs och idag börjar kvartsfinalerna. Det har redan varit många bra matcher, och det är kul att kolla på spelare som har strategier och spelstilar som är långt bättre än vad man själv nånsin skulle hoppas uppnå.
Det är också häftiga skillnader mellan stilarna i väst och de asiatiska länderna, exempelvis Korea där e-sporter för övrigt är mycket mer uppmärksammade. Den Koreanska favoriten exempelvis, Azubu Frost, är kändisar i hemlandet och blir igenkända på stan. Det vore kul om det fick lika mycket respekt i väst, men det är knappast troligt i närmaste framtiden.
Nedan har vi en av matcherna från igår, mellan CLG.NA och SK, med ett av de kanske mest spännande slutvändningar jag nånsin sett.
Det är också häftiga skillnader mellan stilarna i väst och de asiatiska länderna, exempelvis Korea där e-sporter för övrigt är mycket mer uppmärksammade. Den Koreanska favoriten exempelvis, Azubu Frost, är kändisar i hemlandet och blir igenkända på stan. Det vore kul om det fick lika mycket respekt i väst, men det är knappast troligt i närmaste framtiden.
Nedan har vi en av matcherna från igår, mellan CLG.NA och SK, med ett av de kanske mest spännande slutvändningar jag nånsin sett.
måndag, juni 25, 2012
The League and I
Jag är en sån där person som när jag hittar någonting jag gillar så blir jag uppslukad av det. Mitt senaste stora intresse är League of Legends. Det har visserligen funnits ett tag, men jag är oftast ointresserad av online-spel och har därför inte brytt mig så mycket om det tidigare. Efter att ha kollat på en del matcher på LordKats livestream kände jag dock för att prova. Nu är jag fast.
För de som inte vet, så är League of Legends ett online strategispel där 2 lag om 5 spelare slåss om att fånga motståndarens bas. Varje spelare har en "champion" som de kontrollerar, utvecklar och utrustar under matchens gång, för att förhoppningsvis bli starkare än sina motspelare. Det finns sammanlagt 99 champions att välja bland (typ; se nedan), och de släpper nya varannan vecka ungefär. Eftersom varje champion är unik i förmågor och spelstil finns det väldigt mycket att prova på. Det finns också mängder med föremål man kan införskaffa och andra sätt att specialisera sin karaktär. Kort sagt: det är ganska enkelt att lära sig men mycket svårt att bemästra.
LoL är ett mycket framgångsrikt spel, och ett av elementen i detta är att det är, i grund och botten, gratis. Man kan spela hur länge som helst utan att spendera ett enda öre på spelet. Det finns saker man kan spendera pengar på, främst att låsa upp karaktärer. Det är nämligen endast ett 10-tal av karaktärerna som är tillgängliga gratis, och urvalet ändras varje vecka. Genom att låsa upp karaktärer, antingen för pengar eller för poäng man tjänar genom att spela, kan man spela de när man vill. För pengar kan man även köpa "skins", alternativa utseenden för karaktärerna man verkligen gillar. Faktumet att det aldrig är tvunget att spendera pengar gör att många gör det ändå bara för att de vill. Genom att vara gratis tjänar spelet alltså multum, till skillnad från andra, prenumerationsbaserade spel. Viktigt att nämna är dock att man inte kan "köpa sig starkare" med pengar, utan endast genom att spela.
Jag har inte spenderat nåt på spelet än, men kommer antagligen att göra det. Nu börjar jag också bli rätt hyfsad på det. Det är i alla fall vad mycket av min fritid går åt till just nu. Och med det avslutar jag inlägget med ett musiknummer, av JonTron:
PS. Nasus FTW.
För de som inte vet, så är League of Legends ett online strategispel där 2 lag om 5 spelare slåss om att fånga motståndarens bas. Varje spelare har en "champion" som de kontrollerar, utvecklar och utrustar under matchens gång, för att förhoppningsvis bli starkare än sina motspelare. Det finns sammanlagt 99 champions att välja bland (typ; se nedan), och de släpper nya varannan vecka ungefär. Eftersom varje champion är unik i förmågor och spelstil finns det väldigt mycket att prova på. Det finns också mängder med föremål man kan införskaffa och andra sätt att specialisera sin karaktär. Kort sagt: det är ganska enkelt att lära sig men mycket svårt att bemästra.
LoL är ett mycket framgångsrikt spel, och ett av elementen i detta är att det är, i grund och botten, gratis. Man kan spela hur länge som helst utan att spendera ett enda öre på spelet. Det finns saker man kan spendera pengar på, främst att låsa upp karaktärer. Det är nämligen endast ett 10-tal av karaktärerna som är tillgängliga gratis, och urvalet ändras varje vecka. Genom att låsa upp karaktärer, antingen för pengar eller för poäng man tjänar genom att spela, kan man spela de när man vill. För pengar kan man även köpa "skins", alternativa utseenden för karaktärerna man verkligen gillar. Faktumet att det aldrig är tvunget att spendera pengar gör att många gör det ändå bara för att de vill. Genom att vara gratis tjänar spelet alltså multum, till skillnad från andra, prenumerationsbaserade spel. Viktigt att nämna är dock att man inte kan "köpa sig starkare" med pengar, utan endast genom att spela.
Jag har inte spenderat nåt på spelet än, men kommer antagligen att göra det. Nu börjar jag också bli rätt hyfsad på det. Det är i alla fall vad mycket av min fritid går åt till just nu. Och med det avslutar jag inlägget med ett musiknummer, av JonTron:
PS. Nasus FTW.
tisdag, januari 24, 2012
Spelrecension: The Witcher 2
För ett tag sen avklarade jag till slut The Witcher 2: Assassins of Kings, som var ett av skälen till min nya dator. Jag kan lugnt säga att den långa väntan inte slutade i besvikelse; det här spelet var värt det.
Redan när man startar spelet första gången förstår man varför man behöver en rätt så kraftig dator. Det är nämligen extremt vackert och detaljerat i grafiken. Även med min nya maskin (som visserligen inte är någon superdator, men ändå) kunde jag bara köra med mediuminställningar, men det räckte gott. Musiken är väl okej för syftet, men utmärkte sig egentligen aldrig.
The Witcher 2 är en direkt fortsättning av första spelet, som jag gillade skarpt och har spelat genom två gånger. Man spelar fortfarande som Geralt, en "witcher" (mutant som jagar monster) som förlorat sitt minne och mot sin vilja dras in i politik och konspirationer. Den här gången misstänks han för att vara kungamördare, och måste samarbeta med olika faktioner som alla har egna agendor. Storyn är än en gång invecklad och vuxen, och det daltas inte med spelaren. Ämnen som krig, mord och sex vanligt förekommande. Gott och ont är även denna gång väldigt relativa begrepp, och få allianser man skapar i spelet varar särskilt länge.
Mycket har dock förändrats mellan spelen, i synnerhet i stridsmekaniken. De olika stridsstilarna är borta och nu styr man varje slag själv. Det är mycket friare och öppnare, men tar längre tid att bemästra. Det får dock inte ta alltför lång tid, för det här spelet är svårt. Man kan inte bara rusa in i strid mot monster och förvänta sig att allt ska gå bra, för då dör man rätt fort. Man måste vara smart, gärna använda sig av fällor och magiska förmågor och se till att dricka rätt brygder innan striden. Till skillnad från förra spelet kan man inte längre dricka brygder när som helst heller, utan måste göra det under lugna förhållanden. Spelet är en ordentlig utmaning, särskilt i början. Det jämnar ut sig lite efter första akten (av tre) men man åker fortfarande dit om man slarvar senare i spelet.
Som helhet är det hela en tillfredsställande upplevelse. Sista akten kändes lite korthuggen, men i övrigt var det mycket att upptäcka. Dessutom finns det två tydliga storylinjer man kan spela, så det finns stort utrymme för att spela en gång till.
Redan när man startar spelet första gången förstår man varför man behöver en rätt så kraftig dator. Det är nämligen extremt vackert och detaljerat i grafiken. Även med min nya maskin (som visserligen inte är någon superdator, men ändå) kunde jag bara köra med mediuminställningar, men det räckte gott. Musiken är väl okej för syftet, men utmärkte sig egentligen aldrig.
The Witcher 2 är en direkt fortsättning av första spelet, som jag gillade skarpt och har spelat genom två gånger. Man spelar fortfarande som Geralt, en "witcher" (mutant som jagar monster) som förlorat sitt minne och mot sin vilja dras in i politik och konspirationer. Den här gången misstänks han för att vara kungamördare, och måste samarbeta med olika faktioner som alla har egna agendor. Storyn är än en gång invecklad och vuxen, och det daltas inte med spelaren. Ämnen som krig, mord och sex vanligt förekommande. Gott och ont är även denna gång väldigt relativa begrepp, och få allianser man skapar i spelet varar särskilt länge.
Mycket har dock förändrats mellan spelen, i synnerhet i stridsmekaniken. De olika stridsstilarna är borta och nu styr man varje slag själv. Det är mycket friare och öppnare, men tar längre tid att bemästra. Det får dock inte ta alltför lång tid, för det här spelet är svårt. Man kan inte bara rusa in i strid mot monster och förvänta sig att allt ska gå bra, för då dör man rätt fort. Man måste vara smart, gärna använda sig av fällor och magiska förmågor och se till att dricka rätt brygder innan striden. Till skillnad från förra spelet kan man inte längre dricka brygder när som helst heller, utan måste göra det under lugna förhållanden. Spelet är en ordentlig utmaning, särskilt i början. Det jämnar ut sig lite efter första akten (av tre) men man åker fortfarande dit om man slarvar senare i spelet.
Som helhet är det hela en tillfredsställande upplevelse. Sista akten kändes lite korthuggen, men i övrigt var det mycket att upptäcka. Dessutom finns det två tydliga storylinjer man kan spela, så det finns stort utrymme för att spela en gång till.
tisdag, januari 10, 2012
Spelrecension: Bastion
Det har varit ett bra år för indiespel. Jag har redan nämnt The Binding of Isaac och Amnesia, och nu har jag precis klarat av Bastion, av Supergiant Games. Bastion är ett acton-RPG som mest går ut på att med diverse vapen ha ihjäl monster och ta sig genom banorna. Man har ett relativt stort utbud av vapen, både närstrids- och skjutvarianter, som alla har olika fördelar och kan dessutom uppgraderas på olika vis. Det finns alltså många möjligheter att välja mellan och man kan experimentera mycket tills man hittar den kombination som passar en bäst.
Spelmekaniken känns överlag bra. Man styr med WASD och anfaller med musen, och det fungerar utmärkt. Det krävs en viss mått av fingerfärdighet, snabbhet och precision, men är ändå inte överdrivet svår i sig. Däremot kan man göra spelet svårare om man vill, genom de smått genialiska "idols" man kan aktivera. Det finns tio totalt, och alla ger fienderna någon extra förmåga som gör dem svårare (de kan bli snabbare, slå hårdare, regenerera osv). Som belöning får man mer XP när man besegrar dem, och om man känner att ett visst område blir för svårt kan man stänga av dem. Att hela tiden själv kunna bestämma vilken utmaning man vill ha är ett angenämt tillägg.
Men spelets stora styrka ligger ändå hos stilen och storyn. Världen som huvudkaraktären (endast känd som "The Kid") bor i har gått under i en stor "Calamity". Den består nu endast av fritt svävande öar och fragment, som hela tiden dyker upp runt en när man springer runt. Storyn berättas under spelets gång av gubben Rucks, och det är förvånande vilken intrikat historia spelet lyckas förmedla med endast hans monologer. Grafikstilen är detaljerad, konstnärlig och är behaglig för ögonen, men allra bäst är musiken. Spelet har årets kanske bästa spelsoundtrack, och är värt att köpa för sig (ironiskt nog betalade jag mer för soundtracket än för spelet). Tillsammans med Rucks ständiga berättande lyckas musiken skildra mycket känsla under spelets gång.
Bastion är ett spel med själ, något som ofta saknas i dagens spel. Det är inte överdrivet lång, men det är ett spel som tål att spelas flera gånger. Väl värt pengarna är det i alla fall.
Vi får hoppas att 2012 fortsätter trenden med bra indie-spel.
Spelmekaniken känns överlag bra. Man styr med WASD och anfaller med musen, och det fungerar utmärkt. Det krävs en viss mått av fingerfärdighet, snabbhet och precision, men är ändå inte överdrivet svår i sig. Däremot kan man göra spelet svårare om man vill, genom de smått genialiska "idols" man kan aktivera. Det finns tio totalt, och alla ger fienderna någon extra förmåga som gör dem svårare (de kan bli snabbare, slå hårdare, regenerera osv). Som belöning får man mer XP när man besegrar dem, och om man känner att ett visst område blir för svårt kan man stänga av dem. Att hela tiden själv kunna bestämma vilken utmaning man vill ha är ett angenämt tillägg.
Men spelets stora styrka ligger ändå hos stilen och storyn. Världen som huvudkaraktären (endast känd som "The Kid") bor i har gått under i en stor "Calamity". Den består nu endast av fritt svävande öar och fragment, som hela tiden dyker upp runt en när man springer runt. Storyn berättas under spelets gång av gubben Rucks, och det är förvånande vilken intrikat historia spelet lyckas förmedla med endast hans monologer. Grafikstilen är detaljerad, konstnärlig och är behaglig för ögonen, men allra bäst är musiken. Spelet har årets kanske bästa spelsoundtrack, och är värt att köpa för sig (ironiskt nog betalade jag mer för soundtracket än för spelet). Tillsammans med Rucks ständiga berättande lyckas musiken skildra mycket känsla under spelets gång.
Bastion är ett spel med själ, något som ofta saknas i dagens spel. Det är inte överdrivet lång, men det är ett spel som tål att spelas flera gånger. Väl värt pengarna är det i alla fall.
Vi får hoppas att 2012 fortsätter trenden med bra indie-spel.
tisdag, december 06, 2011
Spelrecension: Amnesia: The Dark Descent
Jag gillar skräckspel. Jag älskar den där känslan av att ta mig fram genom ett läskigt ställe och veta att någonting där i mörkret bara väntar på mig. Många spel som kallar sig skräck förlitar sig mest på mängder med blod, stora horribla monster och "jump scares". Amnesia: The Dark Descent är däremot ett skräckspel i ordets rätta mening. Det skapar en atmosfär och stämning så genomsyrad med läskighet att man verkligen känner den fruktan som huvudkaraktären går igenom.
Huvudkaraktären Daniel, som har minnesförlust, börjar spelet i ett småkusligt, till synes övergivet slott. Han hittar dokument från sig själv som säger att han måste ta sig ner i katakomberna under slottet och döda någon som heter Alexander. Under spelets gång hittar man delar av Daniels dagbok som beskriver vad som hänt, och det blir bara mer och mer fruktansvärt.
Det dröjer inte länge innan man dessutom börjar stöta på övernaturliga fenomen, vars blotta åsyn tär på Daniels sinne. Ju mer övernaturligt han ser, desto mer "Sanity" förlorar han. Bara att befinna sig i mörker, ett ständigt närvarande element i spelet, gör att man sakta blir vansinnig. Man kan stävja detta genom att tända ljus (med en begränsad mängd elddon som man hittar lite varstans) eller med sin oljelykta (med en begränsad mängd olja).
Snart upptäcker Daniel också att han inte alls är ensam i slottet; det vandrar runt några ohyggliga varelser som inget hellre vill än att ha ihjäl en. Man är totalt försvarslös i det här spelet, så det enda man kan göra är att gömma sig i det vansinnesalstrande mörkret och hoppas att monstrena går sin väg, alternativt springa för blotta livet. Adrenalinnivån är ofta på hög nivå.
I övrigt är det ett ganska typiskt äventyrsspel i förstapersonsperspektiv. Man hittar föremål som man använder med andra föremål och löser några pussel för att ta sig vidare. Utmaningen är väl egentligen inte jättehög, och om man råkar bli dödad får man börja igen i princip där man var, men man får en uppmaning redan i början av spelet att inte spela för att vinna, utan för upplevelsen. Och det lever det upp till med råge. Jag rekommenderar varmt detta spel för alla som gillar kusligheter.
Huvudkaraktären Daniel, som har minnesförlust, börjar spelet i ett småkusligt, till synes övergivet slott. Han hittar dokument från sig själv som säger att han måste ta sig ner i katakomberna under slottet och döda någon som heter Alexander. Under spelets gång hittar man delar av Daniels dagbok som beskriver vad som hänt, och det blir bara mer och mer fruktansvärt.
Det dröjer inte länge innan man dessutom börjar stöta på övernaturliga fenomen, vars blotta åsyn tär på Daniels sinne. Ju mer övernaturligt han ser, desto mer "Sanity" förlorar han. Bara att befinna sig i mörker, ett ständigt närvarande element i spelet, gör att man sakta blir vansinnig. Man kan stävja detta genom att tända ljus (med en begränsad mängd elddon som man hittar lite varstans) eller med sin oljelykta (med en begränsad mängd olja).
Snart upptäcker Daniel också att han inte alls är ensam i slottet; det vandrar runt några ohyggliga varelser som inget hellre vill än att ha ihjäl en. Man är totalt försvarslös i det här spelet, så det enda man kan göra är att gömma sig i det vansinnesalstrande mörkret och hoppas att monstrena går sin väg, alternativt springa för blotta livet. Adrenalinnivån är ofta på hög nivå.
I övrigt är det ett ganska typiskt äventyrsspel i förstapersonsperspektiv. Man hittar föremål som man använder med andra föremål och löser några pussel för att ta sig vidare. Utmaningen är väl egentligen inte jättehög, och om man råkar bli dödad får man börja igen i princip där man var, men man får en uppmaning redan i början av spelet att inte spela för att vinna, utan för upplevelsen. Och det lever det upp till med råge. Jag rekommenderar varmt detta spel för alla som gillar kusligheter.
tisdag, november 29, 2011
SW:TOR First impressions
I helgen fick jag, smått oväntat, prova betan till Star Wars: The Old Republic, den nya MMO:n av Bioware. Eftersom det är ett MMO med just Star Wars har det fått rätt mycket hype, men efter att ha testat det i typ 6-8 timmar kan jag inte påstå att jag är överdrivet sugen.
Man börjar som vanligt med att skapa en karaktär (loyalitet, art, yrke, utseende) men har inga möjligheter att påverka ens förmågor. I praktiken har alla av ett yrke samma förmågor upp till lvl 10. Därefter kan man differentiera och få tillträde till "skill trees" men även där känns det rätt oinspirerat med små procentökningar på diverse saker här och där. Det blir väl mer spännande saker längre fram, men det känns rätt onödigt att alla av ett visst yrke spelas likadant. Det fastnar liksom i "DPS-träsket" där man inte gör val så mycket som beräkningar om vad som gör mest skada.
Nåja, efter karaktärsskapande får man springa runt på startvärlden och kan hitta ett antal quests som för det mesta går ut på att springa till en viss punkt och prata med någon/peta på något. Fiender finns utspridda i små kluster lite varstans och respawnar continuerligt. Jag antar att detta är nödvändigt för ett MMO, men det blir konstigt när det dyker upp nya fiender precis där man står, och det dröjer några sekunder innan de fattar att man står där och anfaller.
Efter startplaneten kom jag till Coruscant, och fick lite nya quests som liknade de förra. Trots att jag gick från vildmark till storstad kändes allt ganska likartat, och jag började tröttna lite mot slutet. Och givetvis, så fort jag kommer dit får jag med en senator att göra. Man kan ju inte ha ett modernt Star Wars-spel utan politik! -_-
Det största problemet är nog dock att jag inte märkte av MMO-aspekten överhuvudtaget. Visst, det finns andra som springer runt i världen och man kan samarbeta med andra för vissa uppdrag, men jag kände aldrig ett behov. Det kanske blir mer sånt längre fram, men vid det läget är det så vant att köra solo att det liksom tar emot. Man får t o m datorstyrda följeslagare under storyns gång, vilket gör att det känns ännu mer omotiverat med samarbete. Dessutom ser det jäkligt flummigt ut när det springer runt 6 olika spelare som alla har samma följeslagare. (Jag ska för rättvisans skull nämna att jag inte är en MMO-spelare i vanliga fall, så det är inte så naturligt för mig att söka mig till andra spelare.)
Storyn är väl okej; man får en annorlunda serie huvuduppdrag beroende på vilket yrke man har, så det finns att göra. Men jag sitter och funderar på om inte spelet hade lämpat sig bättre som single-player. Det är liksom det Bioware gör bäst. I stället försöker det vara både och, och kommer bara halvvägs med båda.
Samtidigt tyckte jag att det var småtrevligt att spela och vill gärna se hur storyn utvecklas. Fast med den nuvarande prismodellen, först köpa spelet för 550:- och sedan betala en prenumerationsavgift varje månad, känns det verkligen inte motiverat. Att ens köra med prenumeration i dagens marknad när allt fler går "Free to Play" är vansinnigt till att börja med, och jag undrar om de verkligen kan få tillräckligt många spelare på det sättet för att överleva. Vi får se, men i vilket fall får de klara sig utan mig från början.
Man börjar som vanligt med att skapa en karaktär (loyalitet, art, yrke, utseende) men har inga möjligheter att påverka ens förmågor. I praktiken har alla av ett yrke samma förmågor upp till lvl 10. Därefter kan man differentiera och få tillträde till "skill trees" men även där känns det rätt oinspirerat med små procentökningar på diverse saker här och där. Det blir väl mer spännande saker längre fram, men det känns rätt onödigt att alla av ett visst yrke spelas likadant. Det fastnar liksom i "DPS-träsket" där man inte gör val så mycket som beräkningar om vad som gör mest skada.
Nåja, efter karaktärsskapande får man springa runt på startvärlden och kan hitta ett antal quests som för det mesta går ut på att springa till en viss punkt och prata med någon/peta på något. Fiender finns utspridda i små kluster lite varstans och respawnar continuerligt. Jag antar att detta är nödvändigt för ett MMO, men det blir konstigt när det dyker upp nya fiender precis där man står, och det dröjer några sekunder innan de fattar att man står där och anfaller.
Efter startplaneten kom jag till Coruscant, och fick lite nya quests som liknade de förra. Trots att jag gick från vildmark till storstad kändes allt ganska likartat, och jag började tröttna lite mot slutet. Och givetvis, så fort jag kommer dit får jag med en senator att göra. Man kan ju inte ha ett modernt Star Wars-spel utan politik! -_-
Det största problemet är nog dock att jag inte märkte av MMO-aspekten överhuvudtaget. Visst, det finns andra som springer runt i världen och man kan samarbeta med andra för vissa uppdrag, men jag kände aldrig ett behov. Det kanske blir mer sånt längre fram, men vid det läget är det så vant att köra solo att det liksom tar emot. Man får t o m datorstyrda följeslagare under storyns gång, vilket gör att det känns ännu mer omotiverat med samarbete. Dessutom ser det jäkligt flummigt ut när det springer runt 6 olika spelare som alla har samma följeslagare. (Jag ska för rättvisans skull nämna att jag inte är en MMO-spelare i vanliga fall, så det är inte så naturligt för mig att söka mig till andra spelare.)
Storyn är väl okej; man får en annorlunda serie huvuduppdrag beroende på vilket yrke man har, så det finns att göra. Men jag sitter och funderar på om inte spelet hade lämpat sig bättre som single-player. Det är liksom det Bioware gör bäst. I stället försöker det vara både och, och kommer bara halvvägs med båda.
Samtidigt tyckte jag att det var småtrevligt att spela och vill gärna se hur storyn utvecklas. Fast med den nuvarande prismodellen, först köpa spelet för 550:- och sedan betala en prenumerationsavgift varje månad, känns det verkligen inte motiverat. Att ens köra med prenumeration i dagens marknad när allt fler går "Free to Play" är vansinnigt till att börja med, och jag undrar om de verkligen kan få tillräckligt många spelare på det sättet för att överleva. Vi får se, men i vilket fall får de klara sig utan mig från början.
tisdag, november 15, 2011
Dagens speltips: The Binding of Isaac
The Binding of Isaac är ett underhållande litet indie-spel till PC med lite Roguelike-inslag. Man spelar som den olycksalige ungen Isaac när han kämpar sig förbi onda demoner, hemska monster och sin egen psykotiska mor. Det är en hög äckelfaktor, men tack vare spelets väldigt "barnsliga" tecknarstil är det egentligen inte så att man blir illa berörd.
Som sagt är spelet lite roguelike, med många föremål man kan hitta (ofta utan någon vidare förklaring till vad de gör) och slumpvist genererade dungeons. Varje spelomgång blir således unik, och det finns mycket att låsa upp. Ett kul tidfördriv är det i alla fall, och för bara 5€ på Steam är det väl värt pengarna. För ytterligare 1€ kan man dessutom få soundtracket, som är utomordentligt i sig.
Som sagt är spelet lite roguelike, med många föremål man kan hitta (ofta utan någon vidare förklaring till vad de gör) och slumpvist genererade dungeons. Varje spelomgång blir således unik, och det finns mycket att låsa upp. Ett kul tidfördriv är det i alla fall, och för bara 5€ på Steam är det väl värt pengarna. För ytterligare 1€ kan man dessutom få soundtracket, som är utomordentligt i sig.
måndag, oktober 31, 2011
Utbud och efterfrågan
Ibland är det väldigt enkelt att se marknadskrafter "in action". Under den senaste tiden har det varit svåra översvämningar i Thailand, ett land som är en av världens största producenter av hårddiskar till datorer. Detta har lett till ett kraftigt underskott av hårddiskar i världen, och således en radikal prisökning. Även priset på nya datorer har skjutit i höjden. Ett enkelt exempel på detta: hårddisken jag köpte till min nya dator fick jag för under tusenlappen (minns inte det exakta priset) men nu är priset på samma disk 2119:-. De som funderar på att införskaffa ny dator gör således bäst i att vänta ett tag till tills marknaden stabiliserar igen. Verkar som om jag hade lite tur där i alla fall...
måndag, oktober 03, 2011
It lives!
Det tog en stund innan jag kom runt till att ta itu med det, men nu är den nya datorn ihopsatt och fungerande. Överlag var det ett ganska roligt projekt och väldigt tillfredsställande när allt fungerade. Det är något jag rekommenderar till alla som är lite intresserade av hårdvara och tänker skaffa en ny dator, då man lär sig rätt mycket.
Jag nämnde i en kommentar till mitt tidigare inlägg att vissa delar blev annorlunda då jag valde att köpa från Inwarehouse i stället, så här är alla komponenter:
Chassi: In-Win BUC Midi
Processor: AMD Athlon II X4 645, Quad Core, 3.1Ghz
Moderkort: Gigabyte GA-990XA-UD3
RAM: Corsair Vengeance DDR3 1600MHz 2 x 4GB
Grafikkort: ASUS GeForce GT 440 1GB PhysX CUDA
Nätaggregat: Corsair TX V2 650W
Hårddisk: Seagate Barracuda® Green 2TB, 3,5"
DVD-brännare: Samsung DVD±RW Writer
Operativsystem: Microsoft Windows 7 Home Premium EN 64bit, SP1
Några finesser med nya systemet inkluderar SATA-anslutningar till alla diskar, USB3 portar och "Hot-swap"-hållare för hårddiskar. Men än viktigare är att jag nu kan spela de spel jag köpte för några månader sen men inte kunnat spela förrän nu, bland annat The Witcher 2 och Amnesia: Dark Descent. Huzzah!
måndag, augusti 29, 2011
Computer maschinen
Eftersom datorn hemma börjat kännas lite gammal och slö (det går fort nuförtiden, i synnerhet när det gäller spel) har jag börjat fundera på att bygga ihop en ny maskin. Det blir i så fall första gången jag bygger en egen dator, men jag har kollat upp rätt mycket så det känns rätt välinformerat. De lite mer "tech-savvy" bland läsarna vill kanske ändå komma med synpunkter. Detta är vad jag har tänkt mig (från Inet.se):
Processor: AMD Athlon2 X4 645 3,1GHz
Motherboard: Gigabyte GA-990FXA-UD3
RAM: Corsair 8GB Kit DDR3 SO-DIMM 1333MHz
Graphics card: PowerColor Radeon HD6770 1GB
PSU: Antec High Current Gamer 620W
Case: Cooler Master Storm Scout Svart
HDD: 2TB Seagate Barracuda Green
ODD: Optiarc AD-7263S LabelFlash/DL Beige SATA, OEM
OS: Microsoft Windows 7 Home Premium Eng (64-bit OEM)
Processor: AMD Athlon2 X4 645 3,1GHz
Motherboard: Gigabyte GA-990FXA-UD3
RAM: Corsair 8GB Kit DDR3 SO-DIMM 1333MHz
Graphics card: PowerColor Radeon HD6770 1GB
PSU: Antec High Current Gamer 620W
Case: Cooler Master Storm Scout Svart
HDD: 2TB Seagate Barracuda Green
ODD: Optiarc AD-7263S LabelFlash/DL Beige SATA, OEM
OS: Microsoft Windows 7 Home Premium Eng (64-bit OEM)
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)

