Vafalls? En till Brädspelsfokus redan? Man skulle nästan kunna tro att jag blivit ersatt av någon sorts robot... >.>
Med denna apropå-inledning presenterar jag dagens spel: Battlestar Galactica, ett spel baserat på TV-serien med samma namn.
För de som inte vet, så är Battlestar Galactica i själva verket två serier, En från slutet av 70-talet (en säsong) och en ny på 2000-talet (4 säsonger). Båda är väldigt olika då de är produkter av sin respektive tid. Den gamla (som jag ska erkänna att jag aldrig sett) lär vara lite goofy och cheesy med halvdåliga specialeffekter, i likhet med andra sci-fi produkter då, medan den nya är mörk, psykologisk och välproducerad. Det här spelet är baserat på den nyare varianten.
Innan jag går in på själva spelet vill jag nämna att jag började kolla på den nya serien strax efter att införskaffade spelet. Sedan dess har jag köpt alla 4 säsonger på DVD (har hittills hunnit genom nästan 2) och rankar den lätt som en av de bästa sci-fi-serier som gjorts. Har man väl börjat kolla är det svårt att sluta, då nästan varje avsnitt är nagelbitande på olika sätt.
Handlingen är, i korthet, att människorna av de 12 kolonierna (läs: planeterna) skapade robotrasen cylonerna att användas som slavar. Dessa rebellerade, startade krig och flydde sedan ut i rymden. Många år senare återvänder de för att i ett smyganfall utrota i princip hela mänskligheten. De sista överlevande flyr i en rymdflotta under befäl och beskydd av stridsskeppet Galactica, och lever i ständig flykt från cylonerna. Det hela kompliceras av att cyloner nuförtiden kan likna människor, vilket innebär att vem som helst skulle kunna vara en förrädare. Den psykologiska faktorn i serien är mycket hög; ingen vågar lita helt på någon, och ofta är intriger bland människorna ett större hot mot flottans överlevnad än cylonerna.
Denna faktor spelar en stor roll i spelet. Efter att varje spelare valt karaktär (av de 10 tillgängliga karaktärerna från serien, som alla i spelet har olika styrkor och svagheter) utdelas lojalitetskort. Dessa kort, som hålls hemliga av alla andra spelare, berättar om du är människa (lojal) eller cylon (förrädare). Är du det förstnämnda ska du göra allt du kan för att människorna ska överleva, medan cylonerna ska genom smusslande och ljugande göra det de kan för att mänskligheten ska gå under. Cylonspelarna kan dessutom när som helst avslöja sig, för att då lämna skeppet och skicka mer direkta hot Galacticas väg. Efter halva spelet delas dessutom nya lojalitetskort ut, så att även de som var lojala i början plötsligt kan bli fiender.
Det är egentligen spelets kärna. Människospelarna måste överleva tills de gjort tillräckligt många "FTL-hopp" för att nå sin destination. Om skeppet tar för mycket skada eller invaderas förlorar de, liksom om någon av resurserna (bränsle, mat, population och moral) når 0. Det finns en del man kan göra för att försvara skeppet, bl a att skjuta ner fiendeskepp, försvara sig mot bordningspatruller, eller försöka fängsla andra spelare som beter sig suspekta. Misstänksamhet är en stor faktor i spelet, och nästan varje drag man gör kan analyseras och ifrågasättas. Alla måste samarbeta om människorna ska vinna, men vågar man samarbeta med alla?
Efter varje spelares tur dras ett Crisis-kort, ett problem som människorna måste handskas med. Det kan vara cylonskepp som anfaller, resursbrister eller liknande. Dessa har ofta en "skill check", där spelarna måste spela kort från sin hand för att uppnå ett visst värde. Kruxet är dock att bara vissa färger ger plus till värdet, medan andra färger ger minus. Och eftersom alla kort läggs dolda och blandas med två slumpmässiga finns det stort utrymme för cylonskt sabotage. Finns det för många av en viss färg som bara en eller två karaktärer har tillgång till kommer anklagelserna att flyga.
Det finns förstås många fler regler, som att en av spelarna har titeln Amiral och en är President, två roller som för med sig ett antal beslut och förmågor. (Är någon av dem cylon blir det jobbigt för människorna!) Givetvis kan jag dock inte gå genom allt här. Jag avrundar helt enkelt med att säga att detta spel är fantastiskt på att fånga den misstänksamhet och intrig som gör serien så bra. Komponenterna är jättebra med foton på karaktärerna, små plastskepp att strida med osv. Dess enda nackdel är att det tar lite tid, men det är tid som jag mer än gärna spenderar på ett så välgjort spel.
Visar inlägg med etikett Brädspelsfokus. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Brädspelsfokus. Visa alla inlägg
tisdag, maj 10, 2011
fredag, april 29, 2011
Brädspelsfokus: Nuns on the Run
Brädspel är som många vet ett av mina stora intresseområden. Därför är det skamligt att jag inte skrivit ett Brädspelsfokus på väldigt länge. Så nu är det dags igen, och dagens spel heter Nuns on the Run.
Detta är ett kurragömmaspel där spelarna är stygga nunnor som smyger runt i ett kloster på natten och försöker sno åt sig saker de vill ha. Det kan vara allt från en tårta från skafferiet, ett brev från mamma, en flaska cognac eller en bok med svart magi (!) som är det man vill åt. För att hindra dessa syndiga systrar agerar en spelare väktare och styr den stränga abedissan och hennes kohort prioressan. Den av nunnespelarna som först lyckas få tag på sitt önskeföremål och tar sig tillbaka till sitt rum vinner, men om väktarspelaren fångar lika många nunnor som det är antal spelare vinner väktarna.
Så hur går denna nattliga jakt till? Varje spelare har ett litet papper där de varje tur skriver till vilken av de numrerade punkterna i klostret de går till den turen, och visar ett kort med vilket förflyttningssätt de använder (står stilla, smyger 1-2 punkter, går 3-4 punkter eller springer upp till 5 punkter).

Sedan slår de en tärning som visar hur mycket oväsen de för; ju högre slag desto längre bort hörs man. I vanliga fall måste väktarna följa utstakade spår genom klostret, men om ett ljud når någon av dem placeras en ljudbricka i den riktningen, och då är det fritt fram att börja jaga. Detsamma gäller om någon av nunnorna skulle passera väktarnas synfält.

Som beskrivningen anger ligger mycket ansvar på spelarna att se till att de verkligen säger till när deras karaktärer hörs eller syns, men eftersom man skriver ner alla förflyttningar är det enkelt nog att kontrollera i slutet om de gjort rätt. Allt som allt är det ett väldigt underhållande spel där man behöver både list och en del tur för att vinna. Att vara väktare är generellt mycket svårare, men ack så angenämt det känns varje gång man sätter dit nån av nunnorna. Oavsett vilken roll man spelar blir det mycket skratt och kul. Och eftersom spelet både går rätt fort och funkar bra med allt från 4-8 spelare (2-3 är lite väl skralt - det blir liksom för mycket tomrum i klostret) åker den fram ganska ofta, många gånger med flera spelomgångar på raken. Ett lite mindre känt titel som rekommenderas.
Detta är ett kurragömmaspel där spelarna är stygga nunnor som smyger runt i ett kloster på natten och försöker sno åt sig saker de vill ha. Det kan vara allt från en tårta från skafferiet, ett brev från mamma, en flaska cognac eller en bok med svart magi (!) som är det man vill åt. För att hindra dessa syndiga systrar agerar en spelare väktare och styr den stränga abedissan och hennes kohort prioressan. Den av nunnespelarna som först lyckas få tag på sitt önskeföremål och tar sig tillbaka till sitt rum vinner, men om väktarspelaren fångar lika många nunnor som det är antal spelare vinner väktarna.
Något varje gudfruktig nunna behöver.
Så hur går denna nattliga jakt till? Varje spelare har ett litet papper där de varje tur skriver till vilken av de numrerade punkterna i klostret de går till den turen, och visar ett kort med vilket förflyttningssätt de använder (står stilla, smyger 1-2 punkter, går 3-4 punkter eller springer upp till 5 punkter).

Så här kan en spelares förflyttning under ett spel se ut.
Sedan slår de en tärning som visar hur mycket oväsen de för; ju högre slag desto längre bort hörs man. I vanliga fall måste väktarna följa utstakade spår genom klostret, men om ett ljud når någon av dem placeras en ljudbricka i den riktningen, och då är det fritt fram att börja jaga. Detsamma gäller om någon av nunnorna skulle passera väktarnas synfält.

"Rarrrr! Nunzilla SMASH!"
Som beskrivningen anger ligger mycket ansvar på spelarna att se till att de verkligen säger till när deras karaktärer hörs eller syns, men eftersom man skriver ner alla förflyttningar är det enkelt nog att kontrollera i slutet om de gjort rätt. Allt som allt är det ett väldigt underhållande spel där man behöver både list och en del tur för att vinna. Att vara väktare är generellt mycket svårare, men ack så angenämt det känns varje gång man sätter dit nån av nunnorna. Oavsett vilken roll man spelar blir det mycket skratt och kul. Och eftersom spelet både går rätt fort och funkar bra med allt från 4-8 spelare (2-3 är lite väl skralt - det blir liksom för mycket tomrum i klostret) åker den fram ganska ofta, många gånger med flera spelomgångar på raken. Ett lite mindre känt titel som rekommenderas.
torsdag, mars 19, 2009
Brädspelsfokus: Arkham Horror
Tidigare lovade jag ett stort inlägg, och det kommer nu, om ett stort spel: Arkham Horror.
Och stort är det. Stort bräde, många kort, många bits, många regler. Jag äger dessutom två expansions till spelet (Dunwich Horror och Kingsport Horror) vilket ökar spelets omfattning signifikant. En enda spelsession tar 4-6 timmar, och av den anledningen är det inte alltför ofta spelet kommer fram. På sistone har det blivit ett slags tradition att dra fram det helgen då vi firar min födelsedag, och så var det i år också.

"It was a terrible, indescribable thing vaster than any subway train" -H. P. Lovecraft
Så vad handlar detta gigantspel om? Arkham Horror är ett kooperativt spel (antingen vinner spelarna eller så vinner spelet) som är fokuserat på berättelserna skrivna och inspirerade av H. P. Lovecraft. Uråldriga mäktiga varelser vars existens vi vanliga dödliga inte kan hoppas begripa oss på hotar att vakna och förinta världen. Den mest kända av dessa varelser är Cthulhu, men det finns en stor uppsättning av dem som alla varierar stort i krafter och hiskelighet. De enda som kan stå emot dessa fruktansvärda vidunder är en handfull "Inverstigators", vanliga personer som på ett eller annat sätt kommit i kontakt med den övernaturliga värld som ligger dold under ytan.

"That is not dead which can eternal lie.
And with strange aeons even death may die."
Varje spelare spelar alltså en av dessa Investigators. Varje karaktär har olika styrkor och svagheter, har olika föremål från start och har var sin "specialförmåga" som är unikt för just dem. Alla har dock samma 8 egenskaper, även om de har olika värden i dessa. Stamina och Sanity beskriver karaktärens fysiska och mentala hälsa, som båda kan sjunka om de skadas eller upplever fasansfulla saker. Sjunker någon av dessa till noll blir man utslagen eller galen. Fight och Will beskriver deras fysiska och mentala styrka (används oftast i kamp mot monster), Speed och Sneak anger deras förmåga att ta sig fram snabbt respektivt smyga förbi monster, och Lore och Luck är ett mått på deras insikter i det övernaturliga samt deras turfaktor.

"Never mix up with secret and ultimate horror, young man, if you value your immortal soul."
Som synes i min beskrivning och bilden ovan är egenskaperna angivna i par. Detta beror på att man inför varje spelrunda måste bestämma vilka värden man ska ha, med små markörer som man lägger på spelbrickan. Eftersom man måste sänka det ena för att höja det andra är det en konstant avvägning av vad man kan tänkas behöva inför kommande händelser.
Det värde som man har i varje egenskap avgör hur många tärningar man får kasta när man ska se om man lyckas när man använder dem. En femma eller sexa på någon av tärningarna innebär (oftast) att man lyckas. Detta gör att man kan extrem otur och inte lyckas med en enda tärning oavsett hur högt värde man har. Det finns vissa specialförmågor som kan hjälpa en, men för det mesta är man väldigt utsatt om tärningarna bestämmer sig för att vara omedgörliga. Detta är dock väl passande i spelets atmosfär av hopplöshet och kaos.
Till sin hjälp har karaktärerna dessutom en rejäl uppsättning med olika vapen, föremål, besvärjelser, allierade och annat som gör livet lite enklare. Att få tag på bra föremål är ytterligare ett slumpmoment i spelet som kan vara avgörande, då pengar som man köper saker med är tämligen begränsat. Man måste dessutom vara varierad; det finns exempelvis monster som är immuna mot "mundana" vapen och bara kan skadas av magiska föremål och besvärjelser, samt tvärtom. Man behöver också anpassa sig efter karaktären man spelar, så att man inte samlar en massa besvärjelser när man inte är särskilt bra på att använda dem.

"It was astonishing the number of useless things people found to do."
Så hur går spelet till då? Inför varje spel dras det en "Ancient One" som är den som för tillfället hotar att sluka världen. Varje spelare spenderar sin tur med att förflytta sig till olika delar av Arkham (och undvika eller slåss mot monster som kanske stryker omkring i gatorna) och ha "Encounters" vid något av dem många ställen som finns att undersöka. Dessa händelser kan vara bra eller dåliga, ofta beroende på om man lyckas med ett visst färdighetsslag. Man samlar även på sig "Clues" i Arkham, små markörer som man kan använda i krissituationer för att öka på sina chanser att klara ett visst slag, eller som används till att försegla portar, något som ofta behövs för att vinna spelet.
Efter varje turrunda dras det nämligen ett Mythos-kort, som (oftast) öppnar en port till en annan värld någonstans i Arkham, samtidigt som ett eller flera monster dyker upp. Dessutom har varje kort en särskild händelse som återigen kan vara bra eller dåligt. Ju fler portar som öppnas desto närmare kommer gudens uppvaknande. För att stänga portar måste karaktärerna kasta sig in i dem och utforska den främmande världen, för att sedan återvända. Har man väl stängt porten kan man sedan använda 5 Clues för att Försegla den stället så att fler portar inte kan öppnas där. Har spelarna förseglat 6 ställen vinner de spelet. Men eftersom en ny port öppnas varje runda och det tar 2-3 turer att utforska andra världar krävs det en del samspel mellan spelarna så att det inte ska bli för många öppna samtidigt.

"Searchers after horror haunt strange, far places."
Skulle spelarna mot förmodan förhindra gudens uppvaknande återstår bara att bekämpa den direkt med dem medel man samlat på sig under spelets gång. Detta brukar vara tämligen svårt (varierar beroende på guden), och ska väl egentligen bara ses som en sista utväg. Besegras guden vinner alla, annars förlorar alla.
Det är väl spelet i ett nötskal. Det finns en hel drös med regler som inte nämnts här, både i grundspelet och i dem expansions jag har. Det finns mycket att göra i spelet och inte överdrivet många rundor att göra det på. Därför gäller det att prioritera sin tid och sina resurser väl och hoppas på en del tur med tärningarna. Spelet drar rätt ofta ut på tiden rejält vilket är avskräckande för många och gör att det kanske inte dras fram så ofta, men för min del är det ett härligt sätt att spendera en halv dag på.

"Yum yum!" -Cthulhoo
Och stort är det. Stort bräde, många kort, många bits, många regler. Jag äger dessutom två expansions till spelet (Dunwich Horror och Kingsport Horror) vilket ökar spelets omfattning signifikant. En enda spelsession tar 4-6 timmar, och av den anledningen är det inte alltför ofta spelet kommer fram. På sistone har det blivit ett slags tradition att dra fram det helgen då vi firar min födelsedag, och så var det i år också.

"It was a terrible, indescribable thing vaster than any subway train" -H. P. Lovecraft
Så vad handlar detta gigantspel om? Arkham Horror är ett kooperativt spel (antingen vinner spelarna eller så vinner spelet) som är fokuserat på berättelserna skrivna och inspirerade av H. P. Lovecraft. Uråldriga mäktiga varelser vars existens vi vanliga dödliga inte kan hoppas begripa oss på hotar att vakna och förinta världen. Den mest kända av dessa varelser är Cthulhu, men det finns en stor uppsättning av dem som alla varierar stort i krafter och hiskelighet. De enda som kan stå emot dessa fruktansvärda vidunder är en handfull "Inverstigators", vanliga personer som på ett eller annat sätt kommit i kontakt med den övernaturliga värld som ligger dold under ytan.

"That is not dead which can eternal lie.
And with strange aeons even death may die."
Varje spelare spelar alltså en av dessa Investigators. Varje karaktär har olika styrkor och svagheter, har olika föremål från start och har var sin "specialförmåga" som är unikt för just dem. Alla har dock samma 8 egenskaper, även om de har olika värden i dessa. Stamina och Sanity beskriver karaktärens fysiska och mentala hälsa, som båda kan sjunka om de skadas eller upplever fasansfulla saker. Sjunker någon av dessa till noll blir man utslagen eller galen. Fight och Will beskriver deras fysiska och mentala styrka (används oftast i kamp mot monster), Speed och Sneak anger deras förmåga att ta sig fram snabbt respektivt smyga förbi monster, och Lore och Luck är ett mått på deras insikter i det övernaturliga samt deras turfaktor.

"Never mix up with secret and ultimate horror, young man, if you value your immortal soul."
Som synes i min beskrivning och bilden ovan är egenskaperna angivna i par. Detta beror på att man inför varje spelrunda måste bestämma vilka värden man ska ha, med små markörer som man lägger på spelbrickan. Eftersom man måste sänka det ena för att höja det andra är det en konstant avvägning av vad man kan tänkas behöva inför kommande händelser.
Det värde som man har i varje egenskap avgör hur många tärningar man får kasta när man ska se om man lyckas när man använder dem. En femma eller sexa på någon av tärningarna innebär (oftast) att man lyckas. Detta gör att man kan extrem otur och inte lyckas med en enda tärning oavsett hur högt värde man har. Det finns vissa specialförmågor som kan hjälpa en, men för det mesta är man väldigt utsatt om tärningarna bestämmer sig för att vara omedgörliga. Detta är dock väl passande i spelets atmosfär av hopplöshet och kaos.
Till sin hjälp har karaktärerna dessutom en rejäl uppsättning med olika vapen, föremål, besvärjelser, allierade och annat som gör livet lite enklare. Att få tag på bra föremål är ytterligare ett slumpmoment i spelet som kan vara avgörande, då pengar som man köper saker med är tämligen begränsat. Man måste dessutom vara varierad; det finns exempelvis monster som är immuna mot "mundana" vapen och bara kan skadas av magiska föremål och besvärjelser, samt tvärtom. Man behöver också anpassa sig efter karaktären man spelar, så att man inte samlar en massa besvärjelser när man inte är särskilt bra på att använda dem.

"It was astonishing the number of useless things people found to do."
Så hur går spelet till då? Inför varje spel dras det en "Ancient One" som är den som för tillfället hotar att sluka världen. Varje spelare spenderar sin tur med att förflytta sig till olika delar av Arkham (och undvika eller slåss mot monster som kanske stryker omkring i gatorna) och ha "Encounters" vid något av dem många ställen som finns att undersöka. Dessa händelser kan vara bra eller dåliga, ofta beroende på om man lyckas med ett visst färdighetsslag. Man samlar även på sig "Clues" i Arkham, små markörer som man kan använda i krissituationer för att öka på sina chanser att klara ett visst slag, eller som används till att försegla portar, något som ofta behövs för att vinna spelet.
Efter varje turrunda dras det nämligen ett Mythos-kort, som (oftast) öppnar en port till en annan värld någonstans i Arkham, samtidigt som ett eller flera monster dyker upp. Dessutom har varje kort en särskild händelse som återigen kan vara bra eller dåligt. Ju fler portar som öppnas desto närmare kommer gudens uppvaknande. För att stänga portar måste karaktärerna kasta sig in i dem och utforska den främmande världen, för att sedan återvända. Har man väl stängt porten kan man sedan använda 5 Clues för att Försegla den stället så att fler portar inte kan öppnas där. Har spelarna förseglat 6 ställen vinner de spelet. Men eftersom en ny port öppnas varje runda och det tar 2-3 turer att utforska andra världar krävs det en del samspel mellan spelarna så att det inte ska bli för många öppna samtidigt.

"Searchers after horror haunt strange, far places."
Skulle spelarna mot förmodan förhindra gudens uppvaknande återstår bara att bekämpa den direkt med dem medel man samlat på sig under spelets gång. Detta brukar vara tämligen svårt (varierar beroende på guden), och ska väl egentligen bara ses som en sista utväg. Besegras guden vinner alla, annars förlorar alla.
Det är väl spelet i ett nötskal. Det finns en hel drös med regler som inte nämnts här, både i grundspelet och i dem expansions jag har. Det finns mycket att göra i spelet och inte överdrivet många rundor att göra det på. Därför gäller det att prioritera sin tid och sina resurser väl och hoppas på en del tur med tärningarna. Spelet drar rätt ofta ut på tiden rejält vilket är avskräckande för många och gör att det kanske inte dras fram så ofta, men för min del är det ett härligt sätt att spendera en halv dag på.

"Yum yum!" -Cthulhoo
lördag, januari 24, 2009
Brädspelsfokus: BANG!
Mitt nästa brädspel i min serie är inte alls ett brädspel, utan ett kortspel. Spelet heter BANG! och har blivit ett stående inslag i spelgruppen, tack vare dess relativa enkelhet och snabba spel och kapacitet för upp till 8 spelare (vi är oftast som flest 6).

BANG! är ett italienskt kortspel som utspelar sig i vilda västern. Varje spelare styr en av 31 särskilda karaktärer (16 i basspelet och ytterligare 15 i Dodge City, en expansion som vi alltid har med i våra spel), alla med varsin "superkraft". Dessa krafter varierar starkt, och kan handla om att dra extra kort, kunna stjäla kort från andra, kunna undvika träffar osv. För att hålla koll på hur många "livspoäng" (representeras av pistolkulor) man har kvar under spelets gång använder man baksidan av ett annat karaktärskort som man delvis täcker över med karaktären man har. Krafterna är aningen obalanserade, något som vägs upp en aning av att de starkare i regel har 3 livspoäng i stället för 4. Överlag fungerar de olika karaktärerna ganska bra, även om vissa krafter är ganska värdelösa. Det brukar dock inte vara något större problem om man använder husregelen att man inför varje spel får dra två karaktärskort och välja en (jämfört med att bara slumpmässigt dra en som man måste använda enligt reglerna).

Willy the Kid är en av många karaktärer man kan vara i spelet.
Varje spelare har dessutom ett kort som anger vilken roll karaktären har: Sheriff, Deputy, Outlaw eller Renegade. Dessa kort är hemliga för alla utom spelaren som har dem (med undantag av sheriffen, som är känd). Det är detta som är ett av spelets starka element; eftersom rollerna är hemliga är en stor del av spelet att försöka lista ut vad alla spelare är för något, då alla har olika mål för att vinna. Sheriffen vill ha ihjäl alla Outlaws, Outlaws vill ha ihjäl Sheriffen, Vice-sheriffens uppgift är att skydda Sheriffen, och den som är Renegade vill vara sist i spel, dvs ha ihjäl alla andra spelare (Sheriffen måste dock vara den sista han dödar, då spelet tar slut när Sheriffen dör). Rollen som Renegade är definitivt svårast, men kan också vara den roligaste utmaningen.

De olika rollerna i spelet.
Själva spelet går till så att man varje runda drar två (kan variera beroende på ev. superkrafter) "action-kort", som är dem riktiga spelkorten. Dessa tillåter en att skjuta andra, undvika ett skott från en annan, utmana på duell, stjäla/förstöra kort för andra, bl a. Det finns tre kortfärger som fungerar olika: bruna kort används direkt för önskad effekt, blåa kort är "utrustningskort" som ger fördelar så länge de ligger framför en, och gröna kort kan användas först när de lagts ut och ens tur därefter tagit slut.
Kärnpunkten i spelet är BANG!-kort, som man använder för att skjuta andra. Man får bara spela en per runda om man inte har någon kraft som säger annat, fast det finns andra kort som också kan tillfoga skada. Det finns även Missed-kort, som man kan spela för att undvika att bli träffad av någon annans skott. Det finns även Beer-kort som gör att man helar en förlorad livspoäng. Sen finns det ett otal andra kort, exempelvis Indians! som gör att alla som inte kan spela ett BANG! förlorar en livspoäng, och Cat Balou, som förstör ett av en annan spelares kort. Vad alla kort gör beskrivs f ö med symboler, som för nybörjare kan bli något kryptiska. Efter några spel blir det dock ganska naturligt att tyda dem.

Några av korten man kan spela.
En till sak man bör veta är att alla spelare har ett "avstånd" till varandra som representeras av hur de sitter runt bordet. De som sitter alldeles intill en på båda sidor anses ha avstånd "1" och kan vanligtvis beskjutas utan hjälpmedel. Vill man skjuta dem som är längre bort måste man dock ha vapen som ökar ens räckvidd. Dessutom finns andra kort, bland annat hästar, som ökar ens avstånd från andra eller gör att andra blir "närmare". Att hålla koll på vilka som har en inom sin räckvidd är en viktig strategisk aspekt i spelet.
Andra intressanta kort är Barrel, Prison och Dynamite. Barrel gör att man drar ett kort från högen varje gång någon försöker skjuta en. Är det ett hjärter (alla kort har ett värde som ett pokerkort) slipper man bli träffad. Pga irritationsmomentet detta frambringar från potentiella antagonister tenderar tunnor i våra spel att vara flyktiga som aceton.) Prison kan man spela på någon så att denna person missar sin runda om han inte lyckas dra ett hjärter från högen. Dynamite brukar göra spelet rätt så spännande, då varje spelare som börjar en runda med en framför sig måste dra ett kort, och om det är en spader med värde mellan 2-9 sprängs dynamiten och man tar hela 3 livspoäng skada. Sprängs den inte fortsätter den till nästa spelare som får dra för den på sin runda. Den kan således fortsätta att gå runt som en het potatis i många varv. Eftersom den som la ut den är den som måste dra för den först brukar man dock tänka efter lite innan man kastar ut den i spel.
Detta är trots allt våld och dödande ett absolut icke-seriöst spel. Det blir mycket skratt under spelets gång, inte minst pga dem ofta absurda kombinationer av kort som kan förekomma. I synnerhet när man som vi har lite sjuk fantasi.
Exempel 1: En annan spelare kastar in dig i fängelse. Du får dock ha med dig alla dina saker, som vapen, en tunna, hästar, dynamit, ett berg (!), en howitzer-kanon osv. Det är dessutom fritt fram att folk skjuter mot en (genom gallret, får man anta), eller att man får "besök" i form av en ilsken indianstam.
Exempel 2: Du rider på två hästar som går åt olika håll samtidigt som du snor sheriffens häst från under honom och låter en brud flörta iväg tunnan som han gömde sig bakom (medan han satt på hästen). Sen skjuter du sheriffen också, vilket du givetvis är i god form att göra eftersom du precis hävt i dig två öl och en hela tequila.
BANG! har sina brister, bland annat att man kan ha mycket otur med korten eller åka ut tidigt i spelet, vilket kan vara lite tråkigt. Spelen brukar dock inte dra ut alltför länge, och kommer man bara ihåg att inte ta spelet alltför allvarligt kan det vara riktigt kul. Man bör vara minst 5 spelare då det är först då det finns en Vice-sheriff i spel, vilket gör att sheriffen inte bara kan skjuta folk som han vill utan måste tänka efter. Det här spelet lär vara ett stadigt inslag i vår spelgrupp en lång tid framöver.
(Bilderna är återigen från BoardGameGeek.)

BANG! är ett italienskt kortspel som utspelar sig i vilda västern. Varje spelare styr en av 31 särskilda karaktärer (16 i basspelet och ytterligare 15 i Dodge City, en expansion som vi alltid har med i våra spel), alla med varsin "superkraft". Dessa krafter varierar starkt, och kan handla om att dra extra kort, kunna stjäla kort från andra, kunna undvika träffar osv. För att hålla koll på hur många "livspoäng" (representeras av pistolkulor) man har kvar under spelets gång använder man baksidan av ett annat karaktärskort som man delvis täcker över med karaktären man har. Krafterna är aningen obalanserade, något som vägs upp en aning av att de starkare i regel har 3 livspoäng i stället för 4. Överlag fungerar de olika karaktärerna ganska bra, även om vissa krafter är ganska värdelösa. Det brukar dock inte vara något större problem om man använder husregelen att man inför varje spel får dra två karaktärskort och välja en (jämfört med att bara slumpmässigt dra en som man måste använda enligt reglerna).

Willy the Kid är en av många karaktärer man kan vara i spelet.
Varje spelare har dessutom ett kort som anger vilken roll karaktären har: Sheriff, Deputy, Outlaw eller Renegade. Dessa kort är hemliga för alla utom spelaren som har dem (med undantag av sheriffen, som är känd). Det är detta som är ett av spelets starka element; eftersom rollerna är hemliga är en stor del av spelet att försöka lista ut vad alla spelare är för något, då alla har olika mål för att vinna. Sheriffen vill ha ihjäl alla Outlaws, Outlaws vill ha ihjäl Sheriffen, Vice-sheriffens uppgift är att skydda Sheriffen, och den som är Renegade vill vara sist i spel, dvs ha ihjäl alla andra spelare (Sheriffen måste dock vara den sista han dödar, då spelet tar slut när Sheriffen dör). Rollen som Renegade är definitivt svårast, men kan också vara den roligaste utmaningen.

De olika rollerna i spelet.
Själva spelet går till så att man varje runda drar två (kan variera beroende på ev. superkrafter) "action-kort", som är dem riktiga spelkorten. Dessa tillåter en att skjuta andra, undvika ett skott från en annan, utmana på duell, stjäla/förstöra kort för andra, bl a. Det finns tre kortfärger som fungerar olika: bruna kort används direkt för önskad effekt, blåa kort är "utrustningskort" som ger fördelar så länge de ligger framför en, och gröna kort kan användas först när de lagts ut och ens tur därefter tagit slut.
Kärnpunkten i spelet är BANG!-kort, som man använder för att skjuta andra. Man får bara spela en per runda om man inte har någon kraft som säger annat, fast det finns andra kort som också kan tillfoga skada. Det finns även Missed-kort, som man kan spela för att undvika att bli träffad av någon annans skott. Det finns även Beer-kort som gör att man helar en förlorad livspoäng. Sen finns det ett otal andra kort, exempelvis Indians! som gör att alla som inte kan spela ett BANG! förlorar en livspoäng, och Cat Balou, som förstör ett av en annan spelares kort. Vad alla kort gör beskrivs f ö med symboler, som för nybörjare kan bli något kryptiska. Efter några spel blir det dock ganska naturligt att tyda dem.

Några av korten man kan spela.
En till sak man bör veta är att alla spelare har ett "avstånd" till varandra som representeras av hur de sitter runt bordet. De som sitter alldeles intill en på båda sidor anses ha avstånd "1" och kan vanligtvis beskjutas utan hjälpmedel. Vill man skjuta dem som är längre bort måste man dock ha vapen som ökar ens räckvidd. Dessutom finns andra kort, bland annat hästar, som ökar ens avstånd från andra eller gör att andra blir "närmare". Att hålla koll på vilka som har en inom sin räckvidd är en viktig strategisk aspekt i spelet.
Andra intressanta kort är Barrel, Prison och Dynamite. Barrel gör att man drar ett kort från högen varje gång någon försöker skjuta en. Är det ett hjärter (alla kort har ett värde som ett pokerkort) slipper man bli träffad. Pga irritationsmomentet detta frambringar från potentiella antagonister tenderar tunnor i våra spel att vara flyktiga som aceton.) Prison kan man spela på någon så att denna person missar sin runda om han inte lyckas dra ett hjärter från högen. Dynamite brukar göra spelet rätt så spännande, då varje spelare som börjar en runda med en framför sig måste dra ett kort, och om det är en spader med värde mellan 2-9 sprängs dynamiten och man tar hela 3 livspoäng skada. Sprängs den inte fortsätter den till nästa spelare som får dra för den på sin runda. Den kan således fortsätta att gå runt som en het potatis i många varv. Eftersom den som la ut den är den som måste dra för den först brukar man dock tänka efter lite innan man kastar ut den i spel.
Detta är trots allt våld och dödande ett absolut icke-seriöst spel. Det blir mycket skratt under spelets gång, inte minst pga dem ofta absurda kombinationer av kort som kan förekomma. I synnerhet när man som vi har lite sjuk fantasi.
Exempel 1: En annan spelare kastar in dig i fängelse. Du får dock ha med dig alla dina saker, som vapen, en tunna, hästar, dynamit, ett berg (!), en howitzer-kanon osv. Det är dessutom fritt fram att folk skjuter mot en (genom gallret, får man anta), eller att man får "besök" i form av en ilsken indianstam.
Exempel 2: Du rider på två hästar som går åt olika håll samtidigt som du snor sheriffens häst från under honom och låter en brud flörta iväg tunnan som han gömde sig bakom (medan han satt på hästen). Sen skjuter du sheriffen också, vilket du givetvis är i god form att göra eftersom du precis hävt i dig två öl och en hela tequila.
BANG! har sina brister, bland annat att man kan ha mycket otur med korten eller åka ut tidigt i spelet, vilket kan vara lite tråkigt. Spelen brukar dock inte dra ut alltför länge, och kommer man bara ihåg att inte ta spelet alltför allvarligt kan det vara riktigt kul. Man bör vara minst 5 spelare då det är först då det finns en Vice-sheriff i spel, vilket gör att sheriffen inte bara kan skjuta folk som han vill utan måste tänka efter. Det här spelet lär vara ett stadigt inslag i vår spelgrupp en lång tid framöver.
(Bilderna är återigen från BoardGameGeek.)
fredag, januari 09, 2009
Brädspelsfokus: Shogun
Jag tänkte att det var hög tid att börja infria mitt lilla löfte om att ha inlägg om brädspel. Jag funderade först på att skriva regelrätta recensioner, men det känns inte så nödvändigt då jag brukar ha ganska bra koll på om jag kommer att tycka om ett visst spel innan jag köper det. Dessutom kan upplevelsen skilja sig rätt mycket mellan olika spelgrupper och vid olika speltillfällen. Därför blir det mer bara allmän diskussion om spelen, samt några ord om vad jag personligen tycker om dem.
Med det sagt tyckte jag att jag skulle börja med ett spel som liksom blev årets överraskning, då jag fick det i julklapp lite av en slump: Shogun.

Shogun är ett spel som jag egentligen knappt hade hört talas om innan jag fick det, men när jag kollade upp det på BoardGameGeek såg jag att den var rankad på 19:e plats av alla spel. Fast frågan återstod: skulle jag tycka om den?
Som namnet antyder utspelar sig spelet i 1500-talets Japan, och varje spelare (3-5) spelar en s k Daimyo, en krigsherre som vill bli Shogun. För att lyckas med detta måste man inte bara erövra områden med sina arméer, utan även utfodra dem. Samtidigt ska man bygga slott, tempel och teatrar, förstärka sina områden, och se till att ha råd med allt. Det ser ut som ett krigsspel vid första anblicken, fast krig är egentligen bara en liten del av spelet.

Vill man vinna gäller det att bygga, och kunna försvara det.
Det första jag möttes av när jag öppnade lådan var otroligt många "bits" (spelnördiska för alla pjäser och markörer som ingår i ett spel), mest dem 310 färgade träkuberna, som f ö låg utspridda över hela lådan (jag fick ett "begagnat" exemplar, som aldrig hade spelats men tydligen åtminstone hade öppnats). Det andra jag möttes av var det intressanta "stridstornet" som jag återkommer till, och det tredje var en rätt jobbigt skriven instruktionsbok (som innehåller regler på svenska och några andra språk). Det tog mig ett antal genomläsningar och en provspelning innan jag fattade hur det fungerade, men när jag väl gjorde det upptäckte jag att mekaniken egentligen var mycket enklare än vad spelet utgav sig för att vara.
Spelet börjar med att varje spelare får ett antal grupper med arméer (dvs träkuber) som distribueras ut till olika provinser som spelarna turas om att välja. När varje spelare har alla sina startprovinser börjar det "egentliga" spelet, som motsvarar två år. Ett år består av 3 årstider där man väljer vad som ska hända i dem olika provinserna samt vinter där man räknar ihop poäng och utfodrar sina områden med det ris man samlat på sig under året.
Inför varje årstid (förutom vinter) ska alla spelare samtidigt och i hemlighet planera 10 händelser för sina provinser. Händelserna kan vara att bygga en byggnad, utkräva ris och skatter, förstärka sina arméer eller anfalla. Varje provins kan bara göra en sak per årstid och varje händelse kan bara hända i en provins. Vilken ordning som händelserna sedan utspelar sig i är på förhand slumpvis bestämd, men man får bara veta första hälften från början. Därför kan det exempelvis hända att man blir av med en viss provins som man tänkt driva in skatt från innan man får skatten, vilket kan visa sig förödande sen.

Spelarbrädan där man planerar sina händelser.
Under planeringsfasen bjuder man dessutom på att få bestämma turordningen och, kanske viktigare, att bestämma vilken "specialkraft" man får, exempelvis att få en extra armé när man anfaller någon eller få en extra skattkista när man drar in skatt. Att få en viss specialkraft inför en runda kan vara en betydande del av ens strategi, fast ingen av krafterna är egentligen övermäktig. Det finns också kort med särskilda händelser som påverkar varje runda, exempelvis att man bara får driva in en viss mängd ris under en årstid, som också kräver en del planering.
Efter planeringsfasen utspelar sig händelserna som man planerat en efter en, och det finns då ganska få beslut att fatta. Om man kan utföra en viss handling man planerat för måste man det. De enda besluten man har är egentligen när man ska flytta arméer och anfalla.
Vilket för mig tillbaka till en av spelets mer intressanta komponenter, stridstornet. Tornet är ett papptorn med två irreguljära avsatser i, vilket gör att när man kastar ner kuber i tornet fastnar några, vilket genererar ett slumpmässigt resultat. Varje gång man strider kastar man i alla deltagande arméer och den sida som det kommer ut flest kuber för vinner. Detta gör dessutom att någon som "tappat" en del arméer i tornet i regel brukar få tillbaka dem senare, vilket också är något att ta i beaktning när man anfaller någon.

Efter en tur genom tornet har rött segrat över gult i denna strid.
Förutom anfall mot andra provinser blir det även strid när det blir uppror i en provins, vilket händer när man försöker driva ut skatter eller ris från samma provins två gånger. Det blir även uppror under vintern i slumpmässiga provinser om man under året inte samlat ris så det räcker åt alla. Därför kan det vara en dålig strategi att hejdlöst samla på sig nya provinser utan att tänka på om man har råd att mata dem. Det enda andra som händer under vinterrundan är att man räknar ihop poäng för alla provinser och byggnader man har. Efter andra vintern är spelet slut och den som har mest poäng vinner!
Det här spelet visade sig vara en glad överraskning för mig. Jag har bara spelat det några gånger hittills, men det är ett roligt spel som kräver mycket planering och eftertanke. Tornet är en uppfriskande ersättning för tärningar, och överlag är det inte överdrivet mycket slump som bestämmer utgången (något jag alltid finner positivt). Jag hade gärna sett lite klarare instruktioner, men eftersom man gör i princip samma sak varje rond fattar man hur det går till efter första årstiden. Det hade också varit roligt om byggnader hade lite mer funktion än bara poängfabriker, men men. De som är ute efter ett utpräglat krigsspel kanske inte tycker om det, men personligen är jag glad att ha det i samlingen.
(Alla bilder i detta inlägg är för övrigt hämtade från BoardGameGeek.)
Med det sagt tyckte jag att jag skulle börja med ett spel som liksom blev årets överraskning, då jag fick det i julklapp lite av en slump: Shogun.

Shogun är ett spel som jag egentligen knappt hade hört talas om innan jag fick det, men när jag kollade upp det på BoardGameGeek såg jag att den var rankad på 19:e plats av alla spel. Fast frågan återstod: skulle jag tycka om den?
Som namnet antyder utspelar sig spelet i 1500-talets Japan, och varje spelare (3-5) spelar en s k Daimyo, en krigsherre som vill bli Shogun. För att lyckas med detta måste man inte bara erövra områden med sina arméer, utan även utfodra dem. Samtidigt ska man bygga slott, tempel och teatrar, förstärka sina områden, och se till att ha råd med allt. Det ser ut som ett krigsspel vid första anblicken, fast krig är egentligen bara en liten del av spelet.

Vill man vinna gäller det att bygga, och kunna försvara det.
Det första jag möttes av när jag öppnade lådan var otroligt många "bits" (spelnördiska för alla pjäser och markörer som ingår i ett spel), mest dem 310 färgade träkuberna, som f ö låg utspridda över hela lådan (jag fick ett "begagnat" exemplar, som aldrig hade spelats men tydligen åtminstone hade öppnats). Det andra jag möttes av var det intressanta "stridstornet" som jag återkommer till, och det tredje var en rätt jobbigt skriven instruktionsbok (som innehåller regler på svenska och några andra språk). Det tog mig ett antal genomläsningar och en provspelning innan jag fattade hur det fungerade, men när jag väl gjorde det upptäckte jag att mekaniken egentligen var mycket enklare än vad spelet utgav sig för att vara.
Spelet börjar med att varje spelare får ett antal grupper med arméer (dvs träkuber) som distribueras ut till olika provinser som spelarna turas om att välja. När varje spelare har alla sina startprovinser börjar det "egentliga" spelet, som motsvarar två år. Ett år består av 3 årstider där man väljer vad som ska hända i dem olika provinserna samt vinter där man räknar ihop poäng och utfodrar sina områden med det ris man samlat på sig under året.
Inför varje årstid (förutom vinter) ska alla spelare samtidigt och i hemlighet planera 10 händelser för sina provinser. Händelserna kan vara att bygga en byggnad, utkräva ris och skatter, förstärka sina arméer eller anfalla. Varje provins kan bara göra en sak per årstid och varje händelse kan bara hända i en provins. Vilken ordning som händelserna sedan utspelar sig i är på förhand slumpvis bestämd, men man får bara veta första hälften från början. Därför kan det exempelvis hända att man blir av med en viss provins som man tänkt driva in skatt från innan man får skatten, vilket kan visa sig förödande sen.

Spelarbrädan där man planerar sina händelser.
Under planeringsfasen bjuder man dessutom på att få bestämma turordningen och, kanske viktigare, att bestämma vilken "specialkraft" man får, exempelvis att få en extra armé när man anfaller någon eller få en extra skattkista när man drar in skatt. Att få en viss specialkraft inför en runda kan vara en betydande del av ens strategi, fast ingen av krafterna är egentligen övermäktig. Det finns också kort med särskilda händelser som påverkar varje runda, exempelvis att man bara får driva in en viss mängd ris under en årstid, som också kräver en del planering.
Efter planeringsfasen utspelar sig händelserna som man planerat en efter en, och det finns då ganska få beslut att fatta. Om man kan utföra en viss handling man planerat för måste man det. De enda besluten man har är egentligen när man ska flytta arméer och anfalla.
Vilket för mig tillbaka till en av spelets mer intressanta komponenter, stridstornet. Tornet är ett papptorn med två irreguljära avsatser i, vilket gör att när man kastar ner kuber i tornet fastnar några, vilket genererar ett slumpmässigt resultat. Varje gång man strider kastar man i alla deltagande arméer och den sida som det kommer ut flest kuber för vinner. Detta gör dessutom att någon som "tappat" en del arméer i tornet i regel brukar få tillbaka dem senare, vilket också är något att ta i beaktning när man anfaller någon.

Efter en tur genom tornet har rött segrat över gult i denna strid.
Förutom anfall mot andra provinser blir det även strid när det blir uppror i en provins, vilket händer när man försöker driva ut skatter eller ris från samma provins två gånger. Det blir även uppror under vintern i slumpmässiga provinser om man under året inte samlat ris så det räcker åt alla. Därför kan det vara en dålig strategi att hejdlöst samla på sig nya provinser utan att tänka på om man har råd att mata dem. Det enda andra som händer under vinterrundan är att man räknar ihop poäng för alla provinser och byggnader man har. Efter andra vintern är spelet slut och den som har mest poäng vinner!
Det här spelet visade sig vara en glad överraskning för mig. Jag har bara spelat det några gånger hittills, men det är ett roligt spel som kräver mycket planering och eftertanke. Tornet är en uppfriskande ersättning för tärningar, och överlag är det inte överdrivet mycket slump som bestämmer utgången (något jag alltid finner positivt). Jag hade gärna sett lite klarare instruktioner, men eftersom man gör i princip samma sak varje rond fattar man hur det går till efter första årstiden. Det hade också varit roligt om byggnader hade lite mer funktion än bara poängfabriker, men men. De som är ute efter ett utpräglat krigsspel kanske inte tycker om det, men personligen är jag glad att ha det i samlingen.
(Alla bilder i detta inlägg är för övrigt hämtade från BoardGameGeek.)
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)






